王健: 大家下午好!作为第一个 [阅读全文]
奥拉星雷鸣大陆的亚比守护战,雷鸣大陆的辉之碎片任务
游戏名称: 真实世界斯诺克冠军赛2009 英文名称:WSC Real()
李建良:
融合方面的建议,单公司层面来说什么都做很难,因为隔行如隔山。我们希望跟更多业内的公司进行深层次合作。昆仑还是专注于网络游戏和社交游戏的研发,还有在海外的运营。我们还是更愿意融合,很多东西能共享就行了,先有共享,才能更好的融合。
王健:
昆仑接下来具体措施上会不会有什么样的动作?
李建良:
我们有客户端游戏方面的一些研发,昆仑之所以做客户端游戏,第一现在我们很难找到业内客户端游戏公司能跟我们做深层次合作。第二我觉得要开拓一个新的市场,我们做客户端游戏,首先我们公司确实有了合适的人,有一定的资金链去尝试做这方面的开发。我们也希望自己品类好的游戏,可以跟各位融合一下。
刘勇:
我并不觉得联众这家公司做得非常成功,它能活得很好,一定挣了很多钱。这家公司现在即便不出问题,但是也会有问题的。他们有一大堆用户,用户核心需求是最重要的。他们玩棋牌游戏确实可能对别的产品不那么适应,虽然也能赚钱,但是可持续增长,至少要从融合角度来讲是不行的,你要运营网页游戏也能挣很多钱,但是可持续发展方面,我觉得昆仑最开始做那些产品的时候还是很专注于那个人群的核心需求。
术业有专攻,我们也非常专注,我们也希望跟别的公司合作,看看能不能从功能和品牌角度合作起来,我们跟盛大交流的时候,其实从兴趣的角度来讲还是有的,很多公司觉得这是非常好的主意,它远远超越我们早期所谓联盟的方式,因为确实把用户的需求从这一点带到另外一点去。但是没有一个成功的案例,需要很多公司做尝试。我非常看好,就是不断让用户人群从这个人群延伸到那个人群,他有很长时间玩游戏的需求延伸到比较短的时间,各种产品线接口或者融合上还是很不错的,我们也在思考这样的东西,包括提到手机游戏,手机游戏是不是下一个方向,盛大手机游戏现在也不是很好。提到网页游戏,我们想这是不是也是下一个方向,愿意做尝试。
我们有一款产品,在全球化态势下,融合也包括地域的融合,有一款产品,我看到很多市场的数据,比如东南亚,很多网页游戏、网页游戏都是这个游戏的天下,我们跑到日本、韩国,发现很少,没准中国作出一种产品出去就适合那个市场,这是值得尝试的,地域上的融合也是大家可以考虑的。我们也在和很多业内公司,不管网页游戏还是社交游戏都在商谈,看看能不能做得更大一些,我们也希望能和社交游戏、网页游戏融合,看看能不能到别的市场上去,赚日本人的钱、赚韩国人的钱、赚德国人的钱。
李锐:
融合可以辩证,变成地域的融合,动网先锋是一个很专注于产品,做精品的一个机构。现在网页游戏市场的增长速度毋庸置疑,从5个亿到10个亿,再到今年30个亿。看艾瑞的数据,只用了1000万的玩家,要只有艾瑞另外一个数据是付费的网页游戏玩家,2008年已经超过了5000万,2009年应该在5000-6000万区间。艾瑞这个数据算,本身网页游戏空间就很大,1000万的玩家,我不知道定义是付费玩家还是玩网页游戏的玩家,如果按1000万的玩家创造了30亿的市场,如果按付费玩家算的话,这个ARUP值是很低的,6000万个付费玩家做了300个亿。所以网页游戏市场上还有很大的增长空间,本身网页游戏之所以增长这么迅速,跟它整个联合运营模式有很大的关系。玩游戏不但推广便利,流失也很大,跟这么多一线平台一起去推联合运营模式,跟传统网游有很大区别的。所以这个模式已经证明可以推动网游行业的快速增长。增长的规模到底可以多大,明年还可以做到多少亿,如果明年还可以翻一倍,我们也要融合。就看怎么在产品上下工夫。
上次有一个演讲很好,说现在更大的竞争是市场的竞争很激烈,但是在产品层面还有很大的空间。市场上面我们用户成本确实翻了很多倍,但是在产品空间上有一些可以融合的想法,不只是盯着这300亿的大市场做融合。手机游戏也可以,手机游戏市场很小,但是这个融合说不定爆发力更大。我们看这个行业的周期,我们只在第四个年头,所以这个周期还是一个上升期,还有一个海外的市场。