王健: 大家下午好!作为第一个 [阅读全文]
奥拉星雷鸣大陆的亚比守护战,雷鸣大陆的辉之碎片任务
游戏名称: 真实世界斯诺克冠军赛2009 英文名称:WSC Real()
李建良:
我跟邢总、刘总的意见差不多,我觉得应该是相辅相成,互相促进。实际上所有的游戏都有相应的用户群,在这个用户群过程里,实际上是互相转化的。我办公的时候可能玩一下小游戏或者网页游戏或者手机游戏,我在家或者我休假的时候,时间足够长的时候就玩客户端游戏。一个人成长过程中也会发生一个改变,小时候家里人不让我玩游戏,就玩一些小游戏,一些社交游戏。
王健:
大家的观点是互补为主,也符合今天的主题。讨论融合发展,更重要的是融合的形式,我觉得有了融合这个大概思路和形式之后,才会针对这个形式做一些技术上的突破,或者其他方面细节的改进。说到这几种游戏的融合,我们小编提了一个好玩的思路,他说客户端游戏和网页游戏的互补能不能这样,比如客户端是MMO+SLG这样的形式,玩家可以建立城池,建各种建筑,这种形式是可以在网页和客户端上进行,一些操作性比较强的,比如玩家从这个城池里出来之后,两军对战,操作性比较强的环节是在客户端里进行的,毕竟受到一些技术性的制约。当然这也只是一个玩笑或者想法而已,我觉得在融合形式上,包括社交游戏,比如同一个游戏,怎么样在这几个领域都形成一种融合,大家对融合的形式上不知道有什么好的看法?
邢山虎:
刚才说不叫互补,互补模式有很多种,融合是互补中的一个类型。我的态度很开放,我此前和昆仑万维提过一些合作的想法,我觉得网站公司各有各的优势,比如网页游戏能够迅速拉动客户的注册进入,注册进入比例远远高于客户端游戏。而网页游戏的缺点在于用户进入以后流失率远远高于客户端。这两种游戏刚好有一个很明显的各自的缺点恰恰是对方的优点。我和昆仑万维说,我们其实可以做一些更深入的合作,比如玩网页游戏玩到五级、十级,网页游戏用户门槛大量流失,可以给客户端。可以互相导入用户,我们共同把自己手里用户盘活,不要让他轻易离开这个平台,这样会让游戏更好玩。让我们做网页游戏,我们也会死,让他们一下扎到MMO里面,看似挣钱,但是进来以后,估计也会很郁闷。只要自己心态摆得好,大家互相把自己手里用户不要轻易流失掉,尽可能盘活,这两年起来最快的公司是腾讯的游戏部门,腾讯用户就算不玩DNF,就算不玩CF,人家离不开腾讯,倒来倒去,用户没走,用户只要在我平台待着,肉都烂在锅里,一定会产生价值。而我们做游戏没有一个真正的平台,用户好不容易拉进来,一个注册2元、10元也好,最后跑掉了,我觉得重复投入太高,没有办法转化。所以这方面我们可以更好的进行融合。
李锐:
我们没有这个尝试,也没有这个发言权,这个有点另类。
刘勇:
刚才提到融合,想起我以前在某一个会上提出这样的概念,我一直这么想的,现在网页游戏其实就像一个电影一样,其实网页游戏现在制作的过程就像电影制作的过程,而网页游戏我把它比喻成各种电视剧,社交游戏是一种肥皂剧。恰好印证了前一段时间我们和全球社交游戏公司老大交流的时候,他们也在朝这方面思索,所以他们做社交游戏的时候,特意把一些东西时间碎片化,你上来玩5分钟,再上来的话就要你掏钱,或者变得特别难才能继续玩下去。做了很多任务,一些功能真的像肥皂剧开始,5分钟,过了热度以后,来一个广告,过了热度以后又来一个广告。我觉得在这种类比之下看这种融合,肯定要有用户才行。但是除了这种用户之外,现在做游戏很多都去拍电影了,在日本的时候,我们和日本一些顶尖厂商交流的时候,他们就说他们以前做《生化危机》的时候,把《生化危机》拍成电影的过程,他们现在做越来越多这种尝试。社交游戏,没准什么时候也可能拍成电影。所以电影和网页游戏一定程度能融合起来。
再回到网络游戏和网页游戏之间,刚才邢总提到的思路,很多公司都思考过。比如盛大,能不能用社交游戏带很多客户过来,社交游戏留存率很高的,50%的留存是可以达到的。用户留存之后,玩了一段时间之后,倒到另外一个平台上去。但是我不觉得这个东西一定要在一个平台里面把所有游戏都装进去,毕竟用户群体不一样,用户需求不一样,用户到这里索取的东西不一样,所以我觉得它更多的是一种更深层次的交叉式推广,是功能层面的交叉推广,我觉得这是一种思路。但是这个行业还在发展,特别是社交游戏行业发展特别快,究竟怎么样,还会有很多新的方式出来,我相信肯定会有很多创新。