郭巍: 尊敬的刘强处长,尊敬的 [阅读全文]
建筑名称 建筑等级 道具名称 道具描述 屯田 6级10级 地藏
汉景奎:
各位来宾,大家下午好!我是青岛美天的CEO汉景奎,今天给大家带来的演讲题目是网页游戏的产品创新战略,首先简单介绍一下美天公司。
我们公司是我们目前知道自己在中国大陆地区最早的一个网页游戏的开发团队,这个团队本身创建是在2004年,我们"XB篮球经理"第一个版本发布是在2000年以前,也是目前我们国内知道可能比较早的一款web game产品。我们这几年以来基本比较专注于体育类游戏开发、运营,包括去年跟中国最大的门户网站--新浪网达成战略合作协议,因为新浪有中国流量最大的体育频道。
为什么是产品创新的战略?刚才盛大嘉宾也提过一个案例,麻球网在美国20人的公司,盛大收购它花了8千万美金,但是我不知道这里面有没有一些宣传的水分,但是我想如果这个公司在我们中国20个人,一个团队,做了一个非常好了创意,形成了非常好的市场,如果今天像盛大、腾讯要去买,要花多少钱,我估计可能是8千万美金的一个零头。如果在中国会演绎成一个版本,首先我去找你,我说你的公司不错,我很想收购你,他们不答应,回头我把你的人拉光。我做跟你一模一样的东西,利用我强势的市场资源、媒体资源,再通过我的一些操作搞你两下,发现半年以后你什么东西都剩不下来了,他做下来了。这种案例我相信在我们在座的同行里面太常见了。所以在中国我们为什么要做创新,很简单,你在美国的话,你的一个创新可以给自己产生8千万美金的市值,但是在中国创新是为了生存,你后面有一头老虎,说现在的游戏规则是这个老虎说我数123,你是一个创业者,你往前跑,他数完了3以后,来追你。在美国,会划一条线,如果你在我规定的时间内跑过这条线,我们坐下来谈谈。可是在中国不是,他一直追追追,追到以后,把你吃掉。怎么办?我们去创新,做一些大公司没有发现或者没有意识到,但是更多他看你做很多事情的时候,他想这个市场反正我今天来做的话规模没有那么大,我让这些敢死队上去冲一冲,如果冲出来,大不了我回头找他们,如果冲不出来,这里是一个坑,他们摔死了,我们绕路。这是中国现在的现状。我们站在小公司角度来说,我必须每天给市场提供不同的东西,为的是每天都能往前跑得快一点,如果你不跑,你被吃掉。
其实在中国互联网行业有一个非常大的特点,它的创新往往都是非常局部的、细节的,很多微小面的创新,真正宏观层面、大的创新,比如一种新的应用模式、新的体系、新的平台,这时候大公司可以做,小公司做的机率非常小。这里面跟它的整个市场上的知识产权保护,跟现在中国互联网所谓BAT,百度、阿里巴巴格局划分有必然的联系。
我们做的网页游戏,网页游戏的产品创新其实有三个大的方向:1、在玩法上的创新。2、题材上的创新。3、技术上的创新。
在玩法上的创新。
我们举一个比较简单的例子,中国网页游戏真正启动比较大的市场份额一直是S17,就是策略性游戏,从07年开始就有非常多的策略型游戏出来。到07、08年的时候,我们曾经内部做过讨论,我说这个市场本身还有没有一些新的点,一些新的创新点可以让后来者做起来。后来我们发现08到09年这个时间点上,策略性游戏出现一个新的创新,早期《部落战争》这种产品,基本有一个地图,地图上有坐标,你有一个坐标,我有一个坐标,我去打你。大概从《36计》开始,这个产品在细节上有不一样的改变,可以不需要这个坐标,引入真实三国的地图,每个人可以在一个城市里建一个封地。这可能不是专门研究市场的人来讲啊,不是很大的创新点,我们逐渐看到08、09年,一直到今年,有几款在市场上取得比较好成绩的S17的产品,慢慢转向这样一个方向,但是传统坐标型S17游戏市场表现有了很明显的划分,这就是从玩法上的创新。
题材上的创新。
我们自己一直做体育类的产品,我们台下作者、商业大亨的嘉宾也是一个非常好的案例,是不是在今天市场上除了体育、商业经营之外,我们没有很好的题材,我觉得也不是。前几天我看到过一个产品叫做《宫廷计》,我同样是一个RBG玩法,很多人看清宫戏,用那样的背景,战斗模式有点像九品芝麻官里的打分,我没有办法判断这个产品是否能取得很高的市场成绩,但是它有新意,有可能在市场上突围。包括去年有一部电影非常的流行,《杜拉拉升职记》,我们会不会做类似这样的产品。包括科幻类产品,这些题材相对于三国、玄幻的RBG来讲都是创新的题材,我们很难判断哪一款什么产品跟它进行很好的结合,能够取得很好的市场份额。在《商业大亨》之前,也不会有人认为这个题材在市场上取得比较大的影响。有时候我会说在这个市场上我们如果希望在五年、十年比较长的一个领域能取得持续发展的话,我们还是要向前看,不要大家今天听见谁向前,他做的东西不错,我拷贝一个。中国其实更多的是一个技术输入国,但是你也没有必要非要做一些拷贝,你有一天离开这个行业,到了另外一个传统行业,人家问你做了什么,你说我把人家的东西都抄了一遍,这不是太有面子的事情。
技术上的创新。
过去这两年里,在web game市场里面,是大家非常关注的一个方向,比如大量基于FLASH,2D,甚至3D的产品,追求目标最简单是最好能做得跟客户端产品表现、操作性一模一样。在这两年里,这种类型产品取得非常大的进展。但是每一年我看的时候都会有一种感觉,因为我2002、2003年进入网页游戏这个行业,在2003年的时候,全中国大概有100-200家游戏公司,一年下来可能有三四款产品成功,成功率在1%。今天我们在web game这个市场上竞争很激烈,可能有几百个web game开发团队、平台等等参与者,其实今天你的成功率可能甚至还是要高于几年以前的MMO的市场,现在做一个跟MMO正面竞争的产品,你认为我这里竞争很激烈,好像它那里会好一点。其实他会告诉你我这里生存率比你那里低很多。
总体来讲,我认为技术的发展,交互能力的发展,这是一个技术发展的方向,但是我们是不是一定要说把这个方向当成唯一的一个突破口。我8月份做了一个演讲,我说我们要分清楚在网页游戏整个开发当中有一个道与术的区别。道是用户体验,你到底带给用户一种什么样的用户体验,术是你所实现这种体验,包括美术、策划、技术,是一种手段。我们发现很多产品在突出它的手段,他说我的手段是第一流的,我能够做到2D游戏客户端效果,我能做到3D游戏客户端效果,我就问他你在今天网络带宽下,下一个就是几个小时,为什么大家要选择你。这是我们思考很久的问题,也是大家未来要面对的问题。总体来讲它没有产生所谓技术更新换代所体现出来的市场的替代性,我认为再往后几年,进入这个市场里,主流的网页游戏产品仍然会占据一个非常大的市场份额。
可以看到这个世界上最赚钱的游戏公司叫任天堂,最赚钱的游戏机是DNS,拿到手里,如果在这个屏幕上演示的话,它为什么赚钱了?就因为我们站在一个web技术,web技术天生不是一个承载媒体交互的平台,这是我们必须承认的。可能随着技术的发展,它在这方面的发展会越来越成熟,但是起码在今天和在未来几年,它跟纯客户端本地代码执行的一种游戏技术,它的这种差距是必然会长期持续的存在的,不是说我今天做了一个非常好的插件,做了一个非常好的技术底层,有一个很好的引擎,我就说OK了,以后大家都不用做客户端了。因为你的客户端在发展,客户的客户端也在发展。你有新的东西出来,他也有新的东西出来。所以我认为技术方面的创新其实是我们需要比较谨慎对待的东西,它一定会给我们带来非常多的礼物,但是它不是游戏开发的那个道。所以我们自己做了一个排序,在所有游戏创新中,玩法创新是第一位,题材创新是第二位,技术创新是一个游戏的基础,但是它只能排第三位。
我列了几个产品,PC、图形用户界面,MP3,智能手机,平板电脑。今年我们中国苹果热非常热门,有非常多的苹果粉,这几个产品可以说都是对于整个过去20年IT技术产生非常大的影响的几种产品。这些产品哪个是苹果公司发明的?答案可能非常简单,都不是。这里所有的东西都不是苹果公司发明的,但是在今天,苹果在其中好几个细分市场里占据非常大的影响力和市场份额,它怎么做到的?