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2011-10-31 10:02 来源:官方 作者:艾尔熙德 

投稿得礼品

  中国网络娱乐大会中国网络娱乐大会页游论坛圆桌会议由07073总编火狼主持,出席会议的还有:昆仑万维副总裁方汉、人人游戏上海分公司总经理蒋勇、2366负责人孙辉、51WAN助理总裁高楠楠。

  以下为会议实录:



  圆桌会议

  火狼:

  首先自我介绍一下,我是07073总编火狼,虽然我在游戏行业做了十多年,但是在网页游戏还是三四个月的新兵,之前我做的是游戏评媒,游戏厂商看不透,也是媒体看不透你,对游戏行业坏着敬畏之心,也是评媒的一个影响,有着一个健康稳定的发展,但是阴差阳错做了网页游戏,网页游戏到底是什么样的情况。今天这样一个话题是,在全球游戏产业技术和商业模式变换的情况下,网页游戏如何立于不败之地,说实话这个话题非常大,所以说不知道这一个小时能否完成主持人的使命。

  接下来有请对话嘉宾:

  昆仑万维副总裁 方汉

  人人游戏上海分公司总经理 蒋勇

  2366负责人 孙辉

  51WAN助理总裁 高楠楠

  我刚才特意对比了一下台上的人数和台下的人数,突然想到互联网引起很大争议的事情,大学老教授,年纪80有余,带病坚持上课,但是台下只有三个人,这个比例和我们差不多,虽然在座的几位不是教授,但已经享受到了教授的待遇。

  此时此刻是高峰论坛的最后一个小时,也比较轻松,今天的议题大家都很清楚,这样的论坛之前我主持过一些,所以说当这个话题拿到我手里的时候,我有一种被吭了的感觉,我感觉大家都在讨论一个知道结论的问题,然后换一个马甲得出一个结论。所以我们这一次最重要的不是说,知道这次会议以后该做什么,而是目前我们为了让这样一些网页做好的目标我们做过了什么。谁先来说一下。

  高楠楠:

  网页游戏,我们算是一家比较早的公司,在07年以前的网页游戏公司还是比较少的,我们一直在探索,一是赔着所有的网页游戏开发公司找感觉,哪种网页游戏的产品比较符合用户的口味。目前已经上线50多款产品,产品的研发商和我们之间形成紧密配合,找找游戏的感觉,页游到底是什么样的特征。虽然有的时候我们觉得,更多的产品偏向于客户端化,更多的时候还是在传统游戏的方式上转了一种-~_~-,但也会有一点点创新,在游戏运营方面的创新会比较多一些。

  孙辉:

  首先我们是在座嘉宾,论坛嘉宾里边唯一一个媒体,我们谈到的视角跟厂商不太一样,刚才主持人问的问题是在网页游戏立于不败之地过程中我们做了什么,可能作为一个媒体来讲,我们更多承担的是发出声音的角色。我们希望通过我们更微中立或者说更为第三方的角度,能够把一些真实的声音传到厂商的耳朵里,比如说什么样的游戏玩家会喜欢,什么样的游戏玩家不喜欢,而且我们希望承担桥梁和通道的作用,也能够多组织类似于这样的一些以第三方身份作为主持的会议,让更多的开发厂商、运营平台,包括海内外的运营商和国内的厂商能够有一个更好的交流和沟通的氛围,促进一下彼此之间的沟通和协调,让我们的游戏和厂商能够越来越好。

  蒋勇:

  人人进入已经比较早了,有一定的规模,今年在页游重点拓展海外的市场,其他方面可能是说我们会在新的领域会有一些尝试,我觉得网页游戏怎么立于不败之地不是特别的适合,这是一个时间规律,谁都没有办法,但是作为再建行业里边的一个企业,怎么能够在有限的市场环境下做到最好,这在创新方面肯定是必要的。人人游戏在今后的产品里边、在创新方面会做的比较多一些。

  方汉:

  基本上网页游戏是一个典型的红海,而且我们跟51玩一样都是做游戏很长的一家公司昆仑万维,技术从早期的HTML到FLASH,然后到今天的一系列技术,在技术上不断的变化,当用户获取成本,从07年到现在恐怕上涨近十倍,而进入的游戏厂商从早期的一家、两家、三家,到现在我估计全国的研发商加运营商应该有近千家。也就是说这个行业是越来越不好做了,这是一个实话,但是我对于网页游戏研发商也好,如果网页游戏厂商更好的发展应该快速应变,应变市场的变化、成本的提高,必须应对技术的不断革新,只要你稍有一步没有赶上,会处在非常被动的局面。第二个是国际化,国际化的确是非常大的缺失,只有国际化才能做更大的蛋糕,而不是在国内红透透的蛋糕上给你一份。第三是大家要找好定位,是不是全心全意做研发商,还是说跨平台的一个运营商,这是大家都要主动考虑的。

  火狼:

  不光是我一个人对这个议题不赞成,为什么网页游戏能够取得今天这样一个成绩,当然还是老生常谈,每个人都有自己的借鉴,我提出一个要求,每个人说出一个观点,网页游戏为什么可以大行其道,同时否定一个观点,也许在这样一正一反的过程中,可能会碰撞出其他的东西。

  方汉:

  基本上我认为网页游戏的兴起,其实跟整个单机游戏和网游一样,小白化是势不可当的过程,实际上现在最大的游戏人群是FaceBook上的社交游戏人群,在美国他的主流用户是30岁到40岁的女性大妈,大量的小白用户涌入游戏行业,几乎也表明我们的产品必须随时变化,而网页游戏传统的小百化的一个典型体现,这是我的一个观点。我否定的观点,我认为网页游戏其实并不是草台班子,工作室很轻松闯起来的产品,也是朝着精品化方向发展,任何一个产品都是这样。

  火狼:

  刚才有很重要的数据,大部分是30岁到40岁的游戏大妈,在网游奔着妹子去的一定要谨慎。

  蒋勇:

  新的游戏类型、游戏平台出来之后,会导致一部分原来无法进入客户端的这部分用户有了适合他们的产品,所以网游也遇到了一波的蓝海,可能到目前来看可能是红海,因为这帮用户会很少,这是我认为网页游戏成功的观点。否定的观点,刚才主持人所说的一样,碎片时间,我倒真不认为网页游戏就是碎片时间,但是网页游戏玩法游戏中要符合碎片游戏的需求。从最近看到的一些数据来看,网页游戏每天的用户时间长度都有别于客户端的产品,但是他需要有一些玩法的特性,让他能够在碎片的时间里也能够继续这款游戏。

  火狼:

  一个合格的网页游戏应该给人不同的选择,你可以通过碎片时间获得自己的乐趣,同时在游戏里边获得大量的资本可以获得大量的成就。

  孙辉:

  刚才主持人问的是网游为什么会兴起,我的看法跟两位有一些些的不同,刚开始有一批穷穷途没落的SP,实在没有办法想赚钱,客户端门槛很高进不去,他们毅然决然用浏览器做了游戏,以及他们对互联网的理解、快速应变对客户端用户完全不同的理念杀出了重围,这一帮人比传统客户端做网页游戏,或者说比超前看好网页游戏的专业人更适合页游市场,他们真正的加入,比如说王凯,做互联网SP的人才加入,把这个市场真正的炒热、真正的火了起来,我是认为这些SP们的加入,是真正使页游火起来的一个原因。

  火狼:

  为了他们加入,是因为他们穷途没落吗?

  孙辉:

  因为SP不好做,但是他们骨子里对互联网的认知跟我们端游完全不一样,注重用户反馈,不断的调整、不断的尝试,这跟客户端游戏动则做三五年动则投入几千万,通过惨败之后突然找到适合他们阶段页游玩家的游戏方式、操作方式、界面方式,然后他们成功了,他们的成功取得的成就是非常巨大的,带动了一些资本市场,或者说认为一些其他的小团队,或者说憧憬这个市场的人投入,这个市场就迅速的发展起来。从蓝海快速的进入了这样一个红海,可能只有一两年的时间,我认为是他们的加入可能会起到很大的作用。

  高楠楠:

  我有一些不太相同的看法,至少我觉得我们家不是SP出生,为什么做网页游戏,因为我们家的创始人刘阳也是在客户端游戏运营多年,他发现一个很大的问题,我们在做很多游戏的推广营销的时候,用户在下降门槛上就已经丧失了很多的用户。是用户不喜欢玩游戏还是因为我们给他了太多的阻碍,我们觉得应该让用户快速的体验,页游不是因为选择而选择,比如说我们选择某种模式,或者说觉得SP了,选择一种方式来做。我们看过很多的调研,报纸做过很久,但是他做了一个很大的平台,形成了一个行业的典范,觉得我们希望成为中国的Game的前景。我希望网页游戏的产品、作品必须要高端化,我们对用户要形成一种互动的要求,我们提供高品质的产品,他们付给我们更高标准的付费,在07年的时候,一款值在30-40%的游戏已经不错了,现在700-800很正常。手机游戏为什么在国内发展不太好,没太发展起来的主要原因是因为手机游戏的产品不敢向用户提高要求,如果产品能够满足于用户的一种娱乐需求,你的消费需求就必然会被满足,这是一个正循环。

  谈到一个否定的问题,我否定网页游戏的用户是小白用户,因为我觉得从我们来看,不管是玩家、基本玩家还是付费玩家,还是活跃的玩家,他们都有一个特性,就是在客户端时代,消耗了太多的青春,需要在网页游戏里边找点自尊。

  谢谢!

  火狼:

  这是我最愿意看到的事情,有观点碰撞。一方面是认为网页游戏,另外一方面是网页游戏必须要走高路线,另外一方面草根的创业,往往在网页游戏不能杀出一个江湖,在一些碰撞和交锋也是很好的事情,在不同的尝试中,会有什么样的结果,既然这一次话题放在一个大的环境下,全球的有一些产业,我们先不说国内,各位对国外的网页游戏大概有多少了解,对于画面、技术等各个方面。通过你们的了解,你们认为之前有一个说法,我们有三流的将军游戏、二流的客户端游戏,在目前这样一个形势下,在网络上会出现这样一个话题的情况下,这个说法有没有?

  高楠楠:

  这个排序可能还有一点差,在研发公司在一起交流的时候非常有趣的事情,做一款产品,不管什么定义无所谓,先看产品做到50%的时候看一看产品什么样,大家觉得客户端这个产品做的不怎么样,那就改成网页产品,如果网页产品做完之后看一看觉得还是不怎么样,改成SNS产品,SNS产品还不好,改成手机产品,这是一个行业里边一个很怪的怪圈,但是这个排序应该向高端看,所有的产品能不能达到PS2的标准,你的产品一种玩法、一种体验、一种要求,对游戏公司的要求,要求更高端一些,不能太低端,用户小白的进来了,但是付费也解决不了,这个产业没有办法振兴,高品质的振兴还是发展的动力,页游希望成为门槛很便利、很高端的产品。

  火狼:

  你刚才说的问题在客户端游戏里边也出现过,在客户端游戏也有这样的常规,一个游戏基本上可以拿出20%公测,到80%的时候怎么办?换一个名字,第三代出现了,为什么不说第二代,因为有一个广告主叫做我是从来不二,其实真的很二,这样的行为也是不断的出现,也是目前比较困扰的一个问题。

  孙辉:

  刚才主持人问的是海外市场的状况,有发言权的昆仑是第一有发言权的,做的非常好,收入也非常高。谈一点我的看法,早在07年或者06年的时候,德国有一家公司他们已经开始页游的一些尝试,也尝试过国内去做页游产品的输出,但似乎就我的了解来说没有做起来,在很久以前,当我们刚开始做页游的时候,当我们想象不用游戏下载方式的时候,德国人已经做出来,但很遗憾的是,中国这个市场是一个比较奇怪的市场,不是任何一个国家的产品都能满足中国玩家的需求,中国玩家的需求还是比较刁装,很有特色。东南亚的游戏输出毫无疑问,或者说说的绝对的一个出口大国占据了第一的位置,但是欧美市场,欧美玩家和中国玩家或者说东南亚玩家喜欢的不太一样,可能合作优于竞争,缓步增长的娱乐心态可能优于浮躁的,急于表现、攀比、PK的心态。往这些国家输出的时候,具体数据还需要昆仑来分享,还是有一定难度的,或者说在题材和产品的选择上,还是有比较高的针对性,不是说产品都能输出出去,回答主持人的问题,我认为在东南亚地区,中国已经成为网页游戏第一的输出大国,在欧美地区的排序和位置还要在看以后一两年的情况才能有一个定性。

  火狼:

  所以这又是一个网页游戏过去走过的一个思路,比如说台湾智冠就是在东南亚地区走出了市场,而且目前经营的相当不错。但是如果输出欧美国家地区,目前国内很多尝试,但目前并没有做到一个很好的模式,关键是说题材的问题,不知道大家是否玩过街机游戏,张辉、刘备,这个游戏系日本做出来的,同时把这个游戏输入到欧美地区,但是他们在翻译用户名的时候,没有按照我们的说法,他是一个很奇怪的名字,后来我们查了一下,这些名字很符合蒙古人的命名方法,想了一下为什么,因为很简单,欧美国家可能不知道三国里边的人物,但是他对成吉思汗可以说谈古色变,所以改变一下名字更有带动感,因为在自己国家历史上发生过的事情,这也是我们向欧美国家输出网页游戏的一个很好的参考。

  蒋勇:

  人人在海外这一块也尝试了一些地区,主持人说的问题确实是我们觉得最大的一个问题,从两年前的网页游戏来看,带着比较多的是文化的因素,一款表现力用文化带入还是可以,但是如果没有文化的背景,或者说没有好的题材,这款游戏必定火不起来。所以两年前去到欧洲这些产品成功的就很少,但从行业发展来看,怎么把这个产品优化,慢慢的会出现ERPG,在ERPG产品中文化的因素占的不这么大,因为全球的玩家,需求还是一样的,这样一类的产品也许在欧洲会好一些。当然像刚才说的例子,如果把中国的玩法游戏,换成欧洲的背景,他的任务、题材还是可以的。

  方汉:

  其实在国外做,昆仑做的比较多,也有一些经验,在题材方面问题并不会非常大,例如武侠剧在中国、台湾、韩国、香港、东南亚都非常好卖,但是三国题材只能在日本卖不能在韩国卖,在东南亚三国题材也比较好。在国外三国题材要看你怎么做,例如三国无双在欧美市场销售量也是非常高,最终还是看游戏本身。有一个因素是说,以社交游戏为例,虽然现在是中国网页游戏出厂的第一大国,但是这个优势是不牢固的,例如在社交游戏上我们也看到,曾经中国的社交厂商在英文的FaceBook前十名的产品中,能够占到四款左右,但现在一款都没有了。一旦国外的制作人很正视这个市场,并且全力去争,中国大陆的竞争力并不这么可靠。中国大陆目前在收费设计设计上用户体验上应该说全球领先,但是在创意上、美术上都要逊色与韩国和美国。也就是说一旦美国的这些企业进来之后,我们的竞争优势会迅速被削弱。例如在FaceBook上,现在最大的一款IOS厂商卡巴母,他做的是全英文的IOS游戏设计,应该说他也是最成功的,而在这方面中国的厂商一旦稍不注意,可能很快就会跟社交游戏一样,英文市场被打的溃不成军。当然在东亚的文化圈,我认为目前能看到的趋势是日本的、韩国的、台湾的网页游戏厂商所制作的产品,应该是在中国09年左右的产品,而中国的网页游戏产品08年、09年、10年、11年、12年演化非常快,这在东亚存在的问题还不是很大。还有一个问题是技术方面的问题,因为大家都知道,FLASH11的出现,开始支持3D,以及Unily3D的出现把大量的产品迁移到网页上是非常容易的,因为我们福建有一家公司叫天蒙,把国内07、08年做死的一款客户端产品迁移到网页上,在FaceBook上不到3个月开了6服,应该是FaceBook上客户端收入最高的游戏产品之一。在客户端上的趋势越来越猛,中国厂商面对的竞争态势是越来越恶劣。这是我的一个看法。

  火狼:

  应该把刚才说的改变一般下,我们有一流的收费模式,二流的创意、三流的技术,这样会更恰当一些。在国内玩过印象最深得国外的游戏是什么,或者说会有什么样的感受。我感觉这个话题放到这里来谈,和放到第三方面会有两个不同的风格,因为我们面临的是不同的市场,国内可能是小白居多,国外是高质量的。之前我查资料的时候也发现一个问题,之前为什么很多厂商不愿意开,因为他们觉得寿命太低,对我们来说一个游戏三个月不赚钱就不能再做了,如果半个月算长寿了,确实是两个不同的环境。现实是说,目前很多欧美的已经开始重视这个领域,当他们开始在这个地方重视的时候,他们所积累的经验、所用的人才、所用的技术,反馈到中国大陆的市场,我们会有一个怎样的应对。

  高楠楠:

  首先说一下比较感兴趣的游戏,我个人玩游戏并不是特别多,但我印象最深刻的是使命招唤,这一款游戏每年都会出新版,还是在二人题材上能做到每次都很有创意,版本、画面、细节做的比较好。

  火狼:

  国外页游呢?

  高楠楠:

  国外没有特别有深刻的,还是国内的文化产品比较吸引我。从我来看,海外的发展需要找到一个对比点,如果我觉得中国风的产品在国内能做的很好的话,就把精力放到国内为主,如果说我们在中国风这一部分引领的比较弱,可以了解国外的的习惯转化可以走。这是一个矛盾的,现在很多的游戏大军都在往国外冲,国内市场是不是很困惑。我觉得对于很多国外的用户,国外的厂商,像EA,我们在沟通过程中,急着往国内冲,觉得国内的市场特别庞大,这是在交互的过程中要找到真正的差异化,这还是有很大的空间可做的。

  孙辉:

  除了对国外印象深刻的网游,可能是在最初的那一段时间引入的韩国泡菜类的端游,那个时候全民泡菜。刚才说到了我们的地位不是很稳固,我相信在欧美市场上,我们的竞争力和厂商的竞争力可能存在此消彼涨,或者说有悬索、有不确定的状态。我想欧美厂商要进国内市场,我个人觉得从媒体的角度来觉得很难,无论是端游海西页游,市场的用户已经被我们现在非常熟悉用户付费、非常熟悉用户体验、非常善于给用户挖坑付钱的伟大策划,每天把用户养的非常刁,各种个性化的新手引导,很小白的一直点鼠标就可以了。这个时候有一些崇尚探索、崇尚操作的进来会死的很惨。用户除了会点鼠标以外,可能会在前十分钟就把他们吓退了。在欧美市场需要继续努力,但是他们想要进来实在不易。

  蒋勇:

  一款印象比较深的产品应该是黑夜旗云,08年看过这款产品觉得不错,但是那个时候觉得在这样的环境下做不起来,事实上并没有做起来。但我倒并不认为说,目前没有海外的厂商在中国做的好,就说明海外的厂商来了中国就一定做不起来,认为国外的厂商和国内的厂商肯定有各自的优势,可能目前的市场情况下,国内厂商的优势可以把市场占得更老,给国外留下的优势更多。成熟德莱讲,精品才有市场,刚才说国内挖坑也好,策划案也好,这不是成熟的表现,真正成熟是根据用户导向来的。所以中国企业走出去的时候也发现了这些问题,我们也觉得说,也是希望国内的这些研发公司要多看看国外的,这些厂商是怎么做的,在符合中国市场的情况下做一些类似于国外的产品,可能会把行业的市场盘子做的更大一些。

  方汉:

  我个人最喜欢的国外的端游,应该说是魔兽世界,我自己也是一个比较资深的玩家。但我觉得这个成功在国内是无法复制的,主要是成本来讲。我最喜欢的页游,我玩的比较多,不知道主持人能不能排除中国自产比较好,还是在国外生产的也可以。

  火狼:

  都可以。

  方汉:

  那当然是××OK,让老外见识了什么是中国的推广,这真的是做的非常成功,而且产品本身在用户体验和消费设计上,做的非常好,非常切合欧美人的收费思路。也就是说到现在为止我还没有看到几款页游的操作产品,光产品本身是非常好的产品。至于说到国外的竞争优势或者说劣势,我个人到没有什么太大的胆怯心理。为什么?我举两个例子,一个是著名的游戏设计大师,习得美尔,文明系列都是他创造的,但是最新做的一款社交游戏也可以叫做页游的变种,叫文明世界,在FaceBook上惨败,他根本没有应变到对这些小白应变不足,他还是想追求高的用户,最后他的DYU最高分只有几万人,而中国的游戏一天的增幅就超过20万。大家都说中国是山寨大国,但再举一个游戏人,叫约翰卡美罗,他应该是跟约翰卡码克一样是设计杜牧最鼻祖的一个人,他在杜牧之后有很多失败的产品,但是最后又翻了一把身,在FaceBook上做了一个叫人物的产品,做的还是非常不错的。也就是说山寨其实没有想象的这么可怕,而且我认为在页游和社交游戏市场,中国的市场和国外的厂商在技术水平上应该说没有任何差距,甚至我们的水平更高,因为我们有全世界最庞大的用户基础,在美术上我们的差距随着外包公司的兴起,我们差距也不大。而在具体的设计上,我们都在一个起跑线上,我们的竞争优势不像在端游上差距这么大,我对中国的页游还是很看好的,只要我们努力去做,我们的页游同全世界的厂商去竞争还是没有任何问题的。

  火狼:

  我有一个问题想单独问一下方总,刚才说到了一个模式确实引发网页游戏下线,但是他作为一个产品可能不是很通,国外对于这种营销方式并不认可,对此产生的一些负面效应一直产生到现在。一款赚了钱,但是失了口碑,中国是一个整体的品牌,有没有方式去扭转。

  方汉:

  其实他带坏的是游戏研发者社群和推广者社群的口碑,对于最普通的用户,说实话他可能根本感受不到这一点,他只觉得这个广告他有兴趣、或者没兴趣。只不过说没有人能够限制他,当然在他这个事件出来之后,所有的广告厂商,像FaceBook、Google都已经把他列入黑名单。国外的广告厂商还是比较自律的,相对来说国外对这些推广的约束其实比国内要严格很多,我们的厂商不适应这些规则,就会属于比较难堪的地步。比如说每个国家有每个国家的推广方式和限制,每个国家的法律都不一样,大家都可能觉得中国的法律监管是最严格的。但我可以告诉大家,越南比中国还野,韩国实名制比中国还野,在美国一些地方的推广对于法律上的限制会更多。所以我说中国厂商在国外会自然受到生态的影响而逐渐变的规范起来。像我们在手机游戏上,其实手机游戏目前应该做的最规范的了。

  火狼:

  看来任何一个行业从原始积累都是一个比较暴力的过程,从暴力走向自律最后形成比较良性的互相约束的局面。再一次呼吁一下,大家对网页游戏有一些同情心,刚才说网页游戏的用户流失度高,第一是缺乏创新,大家都知道。第二是说互动单一,因为我感觉网页游戏的互动,大部分是我砍你你砍我,第二个是客服,客服比较弱化。针对这三点出现的问题各位有什么样的看法?

  高楠楠:

  我觉得针对流程为主这是一个现在要考虑的必然,首先说一下游戏产品,其实用户本身是自我有感知的,即使网页游戏里拉10万、20万的人,用户留下的就是印象,所以我们用户在初期产品的选择,他是做数据的比较。其实有很多的游戏用户他们会自我选择,我们认为自我选择非常多的一般都是好东西,我们会看平台自主用户的自主选择来评定游戏的用户粘度问题。

  谈到创新的问题,实话讲,如果能在美术上好好创新一下也是一个不错的创新,用户的选择不太容易改变,我们试图改变方法,让他们体验一下,大是他们跑回来在棋盘游戏上玩。在熟悉的运营上在短期会很有效。第三个是客服,我们51WAN客服没有女孩子,没有必要用美女营销的模式,用一个女孩子去聊天也不一定能解决,用一个也喜欢这个游戏,一样可以用他了解这个游戏的人在一起交流,我在做用户调查,你作为男孩子最深刻的印象是什么?他说印象深刻的都是真正在一起玩过PK过的男孩子,反而对一些印象同样深刻的是恶劣的客服的女同志,所以我觉得客服,男孩子玩游戏,投入的最好的,而不是选择漂亮的女孩子的视频的。

  孙辉:

  因为我们是媒体,对后期的数据不是很了解,也没有太多的体验,包括到客服的阶段,我们那边的游戏会比较多,平常我们同事们看的游戏,先导引导,以及前三分钟的留存引导会比较多。从我们最近来看的游戏来说,真正在用心做页游的情况下不是这么多,很多游戏的画面是非常粗糙的,新手引导是非常刻板,让人很难接受。在一些大厂上,他们不断的推出各种各样全自动的引导之后,那些下一步的引导方式,以及满屏幕点尖头的引导方式,可能更让体验过全自动的引导方式的玩家难以接受。我听过一个数据,前十分钟,页游留存率可能会低于10%,如果我们的厂商或者说平台,能够把这前十分钟做到一个让玩家能够很顺畅,体验感会很舒适的状态,就能够大幅度提高后续的留存,因为现在流失率已经达到了90%,如果前十分钟都解决不了,我们对那10%的玩家去讨论创新性,可能还不如花点经历把前十分钟做的更好,这样性价比会更高一些。

  火狼:

  看来媒体的观点都比较一致,往往第一印象不是很好,很难接着玩,可能是后续跟着测评会继续玩。这是媒体和厂商两个不同的角度,如果两个角度能够达到一致的话,是这一次的初衷。

  蒋勇:

  精品是必然的,从这个问题上想解决三个问题是比较难的,对于每家厂商都是这样。举一个例子,在前年的时候,大家都知道飞鹰的产品做的比较好,去年是傲世天地做的比较好,今年反而是倒过来,飞鹰做的很早也很成功,为什么今年没有太多的声音,不知道他们是不是做的不好还是很好。从这个角度来看,这个市场一直在变化,或者说从其他行业来看,从餐饮行业比如说全聚德是拥有几千年文化的品牌,全聚德到现在都还是一个不错的企业,而且他的烤鸭也很好吃,但这些年卖的都是烤鸭,他的东西也是不变的,跟做游戏一样,用户的需求是不变的,只是说你必须适应用户的需求,在他不变的本质之外找到一些体验性,比如说在着重点或者说拓展交友等各方面差异的变化,找到这种差异的变化然后瞬间变化,可能才会持续的做新品会做的更好。

  方汉:

  因为现在的网页游戏已经是一个红海,从我们导来用户的平均价格倒用户的质量,其实都在急剧上升和急剧下降,怎样找到适合的用户比较重要,小小忍者这款产品,在推广的时候选择很多动漫的天天广告,他来用户的留存率非常高。对于页游厂商来说,以后如何针对您的产品寻找你的用户,并且很精准的导进来就足够了,这是我的一个看法。第二个看法,创新的问题,其实我们都看过,应该是有一个市场调查做的意见游用户,流失的最大原因是什么,似乎是玩不了似曾相识我们就放弃了。例如傲世天地这样的产品有近百款,但是没有一款能够达到傲世天地这样的地步,但是神仙道这样的产品,核心的战略系统是仿照傲世天地,从盖房子到改成小人走来走去,应该说这是一个组合创新,取了傲世天地的系统,而且有一个很好的包装。也就是说我们完全创新风险非常高,但如果基于现有的成功模式,进行自己的组合、进行自己的微创新、组合创新,成功率还是有保障的。另外一个方式是说,把题材再做一个变化,傲世天地做三国题材,你考虑在国外做西方的题材,这样的话也许有成功的机会,创新是必须的,但是如何降低创新的风险也是所有研发厂商需要面对的问题。我们昆仑自己的客服还是蛮多的,有50个坐席,以我们运营这么多年的改革来说,对客户还是进行一个数据化的量化管理,把数据系统纳入一个整个分析的渠道,这样的话对提高客户质量很有帮助。在客服上进行投资是性价比非常高的渠道,很多厂商意识到了这一点,而我们自己对客服的投资感觉非常有回报。举一个例子,在与腾讯QQ合作的时候,我们上的产品是比较多的。跟腾讯人自己也说,跟我们合作吧,我们的客服是跟他们合作的,各大厂商里边做的比较好的,他也愿意跟这样的厂商合作,因为腾讯我们都知道,他们对客服的要求非常高。而我们自己的感觉是,如果自己在客服上做的好,VIP客户,用户召回都会做的比较成功,在客服上投1分钱比在市场上投1块钱的回报可能都要更多。

  火狼:

  刚才有人说国产网页游戏有一个比较不好的现象,收入低,开口低,这种现象大家比较无奈,我想请问什么东西低,这是一个抢答题。

  方汉:

  我认为对于页游来说玩法是最重要的,必须有一个很新颖的玩法、很成熟的玩法才能吸引用户。

  蒋勇:

  我仍然还是觉得题材最重要,从这几年来看,前年说三国不能做了,太多了,去年说三国不能做了,太多了,今年还说三国不能做了,太多了,但这几年的产品都是三国,就是在这个题材上。页游本身对用户的带入感,你的题材帮你解决了很大的问题,所以题材很重要。

  孙辉:

  用户最重要,满足用户的需求,了解用户的需要,根据用户的口味设计合理的玩法,并且给用户提供很顺畅的体验,很漂亮的画面,让用户玩的时候心情愉快,以及后期的客服知识,其实我们做所有的工作都是为用户提供服务,提供一个娱乐化的服务,所以我觉得了解你的用户,并且服务好他们是最重要的。

  高楠楠:

  应该把原有对游戏运营的焦点移到以用户运营为焦点,这是放在第一位的。不在于单款游戏的提升,是用户在三年内游戏服务的支撑。

  火狼:

  腾讯游戏频道做了一个专题,老不死的游戏,数量很多,网页游戏能不能达到这一步让我们拭目以待。还是回到这个话题,这个话题很大,大到无从下手,也可以说很小,小到三言两语。无非就是网页游戏的同质化、山寨化、躲避化,我们的希望都是一致的,正规化、创新化、多样化、品牌化,就像刚才高楠楠女士在PPT里说的,可能玩家最后回应的是我们在某此PK、打怪,但可能会忘却游戏的名字、游戏的公司,也许这是目前的情况,从前不久结束的情况来说,终究游戏需要的游戏厂商的品牌。

  作为结束,旁边的包间有新人完成人生中最重要的仪式。从我们来说,一个是技术、一个是商业,我们要处理好这场关系,这场婚姻才能完美。谢谢四位嘉宾,也感谢主办方给我穿西服的机会。明年再见。

  主持人:

  2011中国网络娱乐大会页游论坛到此结束,感谢大家!

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【责任编辑:艾尔熙德

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