我在之前的五前伙伴猜想的帖子中有许多新颖的技能设定,相信很多人看得是热血沸腾,我又何尝不是。想必JM也是这般想法,因为只有让玩家们保持热情,他们才能获得更多的利润(不是黑……)
很多人就想问了,为何JM又不这么做呢?相信多样化技能也不是什么技术上的难关吧?
其实JM早就做了,只可惜的是,在这个过程中他们失败了。从众多紫将当中我们可以看到许多另类独特的技能,童年苏媚的吸血,天鬼皇的单体减减伤率,凤芊的群体减减伤率,小石头的单体加攻击力都能让战斗变得更加精彩有趣,可是到了红色伙伴又变得千篇一律,金色伙伴的特色技能也都避开了这些属性转而为一点攻击力加成或者重击的加成。这是为何?因为那些有独特技能的紫将并不被玩家所钟爱,他们辛辛苦苦编写的脚本得不到认可,自然不会再浪费时间写这些脚本出些没人用的伙伴。但是又何曾想过,这些伙伴为何没人去用?原因有二,其一,紫色伙伴成长率低每人会特意因为这些特色技能而去养他们,其二,也就是最重要的,这些特色技能因为数据原因完全发挥不出应该有的效果,有的简直就是废技。
而今天我就是好好分析一下这些特色技能数据上的不合理性。
首先我们先建立两个虚拟模型,忽视血量以及暴击抗爆等特殊属性,只看攻防减伤。
一个发育良好的攻击型伙伴在偏重防御和偏重攻击不同的程度上攻防比为2.3:1-2.7:1,平均下来就是2.5:1的攻防比,戒指的话大多是红色戒指也就是5%的减伤(土豪不议,毕竟这游戏大多是平民),加上有的项链的减伤加成,平均每个伙伴7%的减伤。
模型甲(DPS):攻击10000 防御4000 减伤 7%
然后就是肉盾,肉盾的攻防比则必输出偏小,大约在1.8:1-2.2:1之间,平均值便是2:1.大多喜欢给肉盾带减伤项链,所以肉盾被动减伤加上戒指项链减伤平均为40%
模型乙(DPS):攻击9000 防御4500 减伤40%
数据分析一:小石头
小石头特色技能加成是135% 附带单人攻击加成10% 持续二回合
假设伙伴中攻击最高者不是小石头,而是另外一个单攻(群攻不议,想必没那个群攻会带小石头),假设那名单攻攻击力同为10000,使用的是基础185%的攻击技能,小石头为伙伴提供攻击力加成,自己损失的伤害为(185%-135%)*10000=5000的无视防御伤害量,而给伙伴带来的伤害加成却是185%*10000*10%*2=3700的无视防御伤害量,不算重击暴击的情况下,直接损失的是1300的无视防御力伤害值。的确小石头是能给拥有重击或者高暴击的伙伴带来很高的爆发,但是小石头本身攻击成长低,基础攻击技能还是175%的加成,本身输出十分的有限,只是为了光耀另一名单攻角色,回合内他损失的伤害值将何止5000,他带来的贡献还不如换成一个普通的单攻角色。
所以小石头一直是冷门中的冷门
实用性:★☆
数据分析二:童年苏媚
苏媚的特色技能加成是175% 恢复造成伤害的10%的生命值。
相对于小石头,小苏媚则是好了不少,至少基础攻击技能有185%的加成,面板上输出高了许多,可一看被动就愁了,命中闪避……这是一个输出该有的被动嘛?看来官方是将小苏媚的定位为半肉半输出。既然如此,那我们来看看这神奇的吸血技能,小苏媚攻击敌方同属性DPS,伤害为(10000-4000)*175%*93%(减伤率)=9765,吸血量则是976.5.约为1000点,相比于2.8W左右的血量,这点回血完全是杯水车薪,恢复效果只比梦璃的被动好上那么一点,面对同等级情况下动辄上万的伤害根本无半点用处,反而还拉低了自身的输出。不过不能否认这个技能还是超过了一个技能的综合系数。单体治疗和单体攻击加成之为1:1.85.即每18.5%的攻击加成才能换算成10%的治疗加成,而苏媚吸血的治疗量约为10%攻击力的加成,损失的却只有攻击技能10%的攻击加成,近乎正常比例的两倍,总体还是不错的。当然,打肉的话吸血效果是会打些许折扣。只希望官方能够提高吸血比例降低技能攻击力加成来加强这个技能的存在意义。
实用性:★★★