同时, 加入攻防数据的计算, 伤害=[(攻击-防御)*技能加成+固定数值]* 附属属性生效概率
理论上说,如果你的抗爆比对方暴击还高,那暴击就应该不可能生效.
总结来说, 剑仙堆任何属性都没错.因为他的初始属性是平均的. 我遇见的大部分剑仙会堆命中和暴击, 另一种属性选闪避或者破击.
豪侠堆暴击和命中比较好. 剩下的再选一种属性, 大部分会选破击或者闪避吧.
刺客堆破击和闪避是扬长避短,剩下的估计绝大部分刺客会加个暴击吧.
方士堆抗爆和格挡能充分发挥自己的优势. 剩下的估计会堆闪避.
这就导致了一个问题, 首先四个职业中,三个职业都会堆暴击, 豪侠初始的150点暴击优势就显得很小了.因为60级以后大家的暴击都在1000以上. 150点根本体现不出效果. 加上豪侠是单体职业,暴击也只能在单体发挥效果. 而此刻和剑仙都是群攻职业, 暴击是在N个对象中发挥效果, 导致豪侠成为最劣势的职业. 简而言之, 豪侠的特色优势在热门属性中无法显现, 而且技能抑制了豪侠的职业特色.
而方士成为第二个. 因为作为猪脚, 方士的附属资质总和其实就比各种伙伴高100点左右. 这是一件装备洗练或者多升三颗星就能弥补的事情. 方士其实完全就是个格挡和抗爆属性好一点的奶. 简而言之, 没有特色就是方士的特色.
第三我要说是刺客, 因为刺客的初始属性中, 攻防血是最平衡的. 堆闪避是最明智的. 但破击有些鸡肋. 对面没有格挡的时候,破击是不被考虑的. 刺客选择暴击是普遍现象, 而堆格挡和抗爆把刺客当肉用的也有. 简而言之, 刺客从初始属性角度,不逊色于剑仙,只是受限于技能加成, 打不出高伤害. 但这可以被控制效果晕眩或者毒所弥补.
最后我想说剑仙. 剑仙因为初始属性平均,堆什么都没有错. 最重要的是剑仙的技能加成可以最大限度让自己的属性打出效果. 群攻可以充分发挥暴击的概率. 初始资质中攻击较差可以被技能加成所弥补. 简而言之, 剑仙附属技能资质上弱的地方,可以很好地被技能所弥补. 而强的地方,可以被技能发扬光大.
战斗公式中,影响最终伤害的因素主要是: 攻击,对方防御, 主动附属属性,对方的抗性, 以及技能加成。现在来看, 技能加成是对游戏平衡性最大的破坏。而技能效果和后面附属属性生效概率的结合,让剑仙独领风骚。
从上面四个职业的分析中, 我想说所谓的职业特色,不存在于初始资质上, 而是技能. 技能很大程度上抵消了附属属性带来的差异。通过这篇文章的分析,可以得到如下启示:
如果技能不平衡, 而技能模式又已经圈定(群攻,控制,单攻和奶妈), 那么调整附属属性的资质是一种很好的手段.
升级的同时,每个职业各自擅长的附属属性也按照一定比例增长,才能体现出各种职业自身的特色. 否则, 单独的调整技能的伤害或者技能的效果, 很容易引起玩家反弹。从资质下手,会给玩家更多选择。也会更大程度突出各职业自身的特色。不仅仅是技能上,还包括职业角色本身。
大概在一测的时候,我们帮的几个人逆推伤害公式。 发现这样一个现象,丹药的效果非常明显。尤其是攻击,暴击,格挡等属性。如果吃了丹药,虽然仅仅增加5%或者10%,但伤害数值几乎增长50%甚至更多。
这样伤害的增长是属性增长N倍的现象,让我们断定JM用的是最简单的减法公式而非像WOW那样用除法(还有一些游戏用根号,以做到伤害收敛,保证游戏平衡型)。
很多页游都喜欢选择这种减法伤害公式。原因在于堆属性的效果明显,让所有RMB玩家能更快看到自己实力的变强,以此刺激玩家消费。举个例子,最简单的攻防, 伤害=攻击-防御
一开始攻击5000,防御是2000, 伤害是3000; 如果攻击提升了10%, 那么提升之后的伤害则是5500-2000=3500.
此时,攻击属性提升了只有10%,但是伤害却提高了17%。如果再加上技能加成,例如175%的技能加成,那么效果就更明显了。
看到这种立竿见影的效果,是最能刺激玩家消费堆属性的。所以被广大页游公司采用。
暴击在马服测试的时候是以百分比给出的,但比较搞笑的是百分比可以直接通过元神成长。我马服的刺客暴击率高达80%。那个时候jm的公式竟然是暴击率-抗暴率,就是你的暴击产生概率。没堆抗暴的,我当时几乎每回合都出暴击。
如今改为直接数值,但我个人的游戏体验是,伤害公式没有变。和攻防系统的战斗公式是一样的路径。
如果是乘除法的伤害公式,一般来说伤害数值是收敛的,意思就是同等级并不是拼属性而是拼阵型和招数释放顺序。我们当初给jm写评测的时候就说这个战斗公式有问题,难以做到平衡。



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