调整后的镇.压蛮族,没有在服务器在线人数和NPC数量方面进行修改,只是在襄阳附近增加了石料部队的投放。
按照策划的设计意图,玩家攻击石料部队,获得石料,然后手动上交到本国蛮族城池,集齐数目修好道路,可以攻打蛮族都城中的资源部队并获得奖励。看上去还可以的设计,增加了游戏玩法,方向上是值得称道的。
可是实际上线后,情况却并非那么理想。
其一,镇.压蛮族任务是在本国腹地,而石料部队是在地图中央。
千里迢迢拉令过去,跟其他两国争抢石料,本身就很不方便。
其二,石料的投放相当有限(很容易三国都凑不够所需数目),能否保留到下次国战还属未知。
其三,石料部队跟镇.压蛮族无关。接令过去为国家抢石料的人,往往会错过一轮镇.压蛮族…
其四,石料抢到之后还需要上交,如果遇到不懂的,你就郁闷吧!
其五,好容易凑够石料(500个),可以攻打蛮城,奖励少的可怜。
大概两百个NPC,分分钟清光。每人单挑一轮,获得粮食十万…
算下来就是为了整个国家的500w粮食(平均每人十万不错了),很可能会放弃自己的一轮任务。
即便是国家里排不上号的无名小卒,损失也在十万经验,几千镔铁,十来个宝石左右,可谓得不偿失。
尊敬的策划先生,您真逗!
五、 各类优化
——总算写到最后一部分了,真是累坏了…下面逐条评析。
1. 铁匠铺界面优化,采用和术士工坊、宝石商会相同的界面结构。
——铁匠铺在宝石商会和术士工坊之后,也换上了“蓝布棉门帘”。界面统一,视觉效果提升,但无实质性变化。
2. 宝石商会将4种不同的兑换材料统一为宝石券,仅保留镔铁换宝石选项;
*玩家可以在国战、个人挑战、集市等渠道获得宝石券;
*出售宝石券的价格为1000银币;
*现有的兑换材料,更新后统一兑换成宝石券,请留意仓库、回购栏。
——极好的调整!再也不用担心乱七八糟各种券不够用了!
从今往后再也没有因为错过国战而损失几百个宝石的情况发生,可以不用非得被逼着挂机了。
至少这一点我得给策划点赞!
可是话说回来,一级宝石商会难道不需要调整吗?
集市的镔铁换宝石出来以后,一切都乱了套!
黄色镔铁换宝石,10w镔铁兑换50宝石,平均2000镔铁/个。
红色镔铁换宝石,20w镔铁兑换90宝石,平均2222镔铁/个。
升级后的一级宝石商会,6w镔铁兑换26宝石,平均2308镔铁/个。
未升级的一级宝石商会,6w镔铁兑换20宝石,平均3000镔铁/个。
紫色镔铁换宝石,60w镔铁兑换150宝石,平均4000镔铁/个。
金币升级的一级宝石商会不如免费集市,紫色的镔铁换宝石反而不如黄色红色。
尊敬的策划先生,这样真的好吗?
3. 恭贺系统添加说明,包括武将或套装的特性、来源、等级等。
——说明调整,有利于玩家了解游戏系统,无实质性变化。
4. 霹雳车的伤害从1000点提升至2000点。
——传说中的霹雳车,实际上它问题多。
首先,是存在BUG,在进攻时霹雳车的伤害已经修改为2000点,但防守时的霹雳车伤害仍然为原来的1000点。
其次,霹雳车的威力不够合理。前期太强,几乎可以秒人;后期偏弱,影响其实不大。或许改为箭塔与陆逊那样的兵力百分比减少更为合理。
第三,守卫带霹雳车的问题。或许是因为上阵但未消耗掉的霹雳车不会消失,会保留于所在城池直到下次点火时触发。但考虑到论坛反映此事的玩家众多,很可能是因为BUG导致了某些NPC带霹雳车的情况出现。
第四,霹雳车对自动战术战法的影响。霹雳车本身战法伤害免疫,所以当对面第一排是霹雳车时,自动战术会默认不施放战法,导致本方被霹雳车冲撞过后,还会被对方抢先施放战法打击。
霹雳车系统目前非常不完善,带来了一系列的混乱,需要修改和调整。
另外,连城系统的未公告调整,也遭到了相当的非议。
对依赖连城功勋的村服,刷功勋变难了;对大服影响并不太大。
但连城的触发动画以及国战结束领奖动画,确有优化余地。
(很拖沓的动画,乍看还行,长期游戏感觉真的不是太有必要,太慢太烦,影响用户体验)
总结:攻城掠地十一月新版远征之王,不仅对游戏核心玩法进行扩充,还进行了一系列的优化调整。
虽然宏观思路大方向上值得赞赏,但在实际执行中出现了很多问题,需要进一步的调整来解决。
这也正是本文题目的由来——远征之王,想说爱你不容易。
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