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剑灵制作人裴宰贤专访:精品源于坚持
作者:官方 来源:官方 发布时间:2013-09-16 11:23

裴宰贤,韩国著名游戏制作人,现任NCSoft CPO、NCsoft开发总负责人、是网游巨作《剑灵》制作人,不久前,针对游戏精品RPG网游,以及最近微博上热议的速食与慢享的话题专访了裴宰贤先生。 Q1:最近常常有这么一种说法,即RPG已死,因为在中国市场上,目前占据

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   裴宰贤,韩国著名游戏制作人,现任NCSoft CPO、NCsoft开发总负责人、是网游巨作《剑灵》制作人,不久前,针对游戏精品RPG网游,以及最近微博上热议的“速食”与“慢享”的话题专访了裴宰贤先生。

  

剑灵制作人裴宰贤专访:精品源于坚持
 

 

 

  Q1:最近常常有这么一种说法,即“RPG已死”,因为在中国市场上,目前占据前几位的网游产品,如 《穿越火线》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》等,都不是真正意义上的MMORPG。传统的MMORGP无论从在线人数还是用户认知度上,都已经落后于时代了。而一直被玩家所称道的暴雪公司,其下一款产品《泰坦》,也将是一款MMOFPS游戏。关于这个问题,裴宰贤先生您怎么看?

  答:这个问题很有意思。事实上不仅仅是中国,包括在韩国,目前在网吧排行榜中,占据前列的游戏,也大多是对战竞技和FPS这些类型的游戏。关于这个问题,有很多业内评论者也纷纷发表了自己的意见。例如“新世代玩家群体变更导致用户喜爱发生改变”、“新的游戏类型更符合游戏用户娱乐需求”等等。

  但是,站在我的角度来看,玩家永远是玩家,对于他们来说,选择游戏的标准就是游戏是否“有趣”。在我看来,只要游戏做得足够“有趣”,那么玩家自然就会选择你。

  的确,从现在的市场环境来看,大多数MMORPG产品不同程度上的存在产品理念老化、运营模式迂腐,玩家娱乐审美疲劳、同质化产品泛滥等等问题,这些问题已经危及到MMORPG生存,甚至说其走向绝境也不为过。

  但是,正如之前我说的那样,游戏的核心根本就是有趣,只要足够有趣,那么自然就会得到玩家的支持。

  如果你的产品推出,没有得到好的市场反响,作为开发者来说,首先不应该去找市场环境和玩家喜好等外部原因,而是要从自身角度来反省:我做的游戏是不是足够好玩?游戏的设定是不是符合玩家的喜好?游戏的各个方面到底有没有做到最棒?

  我们也一直认为,游戏类型并不存在孰优孰劣,只有好玩不好玩的区别,我们开发的MMORPG,就是为了创造一个足够有趣的线上世界,这一点,应该是开发人员的共识。

  Q2:那么,在整体MMORPG产品大环境不好的情况下,您所带领的团队持续开发《剑灵》这样投资大、耗时长的MMORPG产品,是处于什么样的考量呢?

  答:我大概是97,98年入行,开始从程序员起步,一直到目前成为负责游戏开发的PD。我开发了将近20年的游戏,我认为,做游戏开发真的是一件非常有意思的事情,而且是越做越可以感受到它的魅力。——开发游戏可以把人们想象和渴望的世界变为在虚拟世界里的实现,就如同创造世界一样!

  同时又和其他媒介,动漫还不一样, 它真真切切地体现玩家真实的行为,同时玩家不是单方面承受和完成这些行为,而且根据不同的情况根据用户自己的判断和规划来完成。

  我觉得这就是游戏所具有的非常显著的特点和魅力。

  而作为开发人员的我,就是需要继续提供更广更创新的这样一个世界展现给玩家,给玩家更自由的空间,让他们可以随心所欲做自己在现实里憧憬却往往无法实现的梦想。

  所以,我觉得,游戏开发,其实并不仅仅是一个职业,在更多的时候,所做的事情是在为玩家构筑一个实现梦想的舞台。

  这是一件神圣而光荣的事情。

  所以,在当初《剑灵》立项之初,也曾有人劝我,为什么要开发这样一款耗时耗力巨大的产品,市场是不断变化的,开发周期越长,不可知的变数就越大,为何不做一款短平快的产品上线,同样的时间,至少可以做两至三款游戏,效率和收益无疑更好。

  但是,我们依然选择了《剑灵》的开发方向,我们坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的MMORPG开拓出全新的道路。

  这个想法在当时看来是非常疯狂的,即使现在回过头来看,也是一件费力不讨好的事情——也许你花费了大量的力气来做这些事情,可能玩家却并不买账。

  但是,我觉得这是有必要的。

  我们是在做自己热爱的产品,需要能够让玩家产生共鸣的内容,有共鸣,能够从心底打动玩家,这,才是一款真正合格的产品。

  所以,我们花了整整5年的时间来磨砺,用以实现心目中真正“有趣”的游戏。

  这不仅仅商业上的选择,更是梦想的坚持。

  剑灵制作人裴宰贤专访:精品源于坚持

 

 

  Q3:非常感动和佩服。那么,您认为当下里MMORPG应该如何破局呢?《剑灵》是否能担当这个重任?

  答:十年前,MMORPG是最受欢迎的游戏类型。十年后的今天,也许大家都觉得MMORPG到了困境,也就是所谓的“寒冬”。

  其实,我依然坚持之前所说的,游戏的核心是“有趣”,对玩家来说,并没有偏好哪一种类型的游戏,最重要的标准就是游戏到底好不好玩。

  MMORPG会出现现在这种状况,其实并不是偶然的。

  当MMORPG大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了MMORPG产品作为第一开发方向,而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。

  就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。

  久而久之,也就出现了这种“MMORPG不受欢迎”的状况。

  MMORPG作为最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有新游戏类型诞生的今天才能够适应竞争。

  拿《剑灵》立项来举例吧。在我们准备制作《剑灵》的时候,其时所谓的“单机游戏”跟“网络游戏”的分水岭还是比较明显的,有总结说单机更注重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。也就是交友、血盟公会、结婚、PK等,这些交互性内容才是网游的核心,游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?

  另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。例如ACT、MOBA、FPS这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但近年来他们却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单——好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。

  但我并不这样认为。

  为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?

  难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的MMORPG呢?

  所以,我们要打造一款与NCSoft以往任何游戏都与众不同的全新MMORPG。无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。

  就是基于这样的想法,我们着手开发《剑灵》。

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