Q4:目前经过三次测,《剑灵》的确给了广大玩家一个巨大的惊喜和优质的游戏体验,那么,剑灵是如何实现这些突破内容的呢?
答:事实上,《剑灵》产品立项后,很多人并不看好,甚至还有私下里流传“剑灵就是一个Mission Impossible(不可能完成的任务)”。
这个流言很快就传到开发组内部了,当时我们开发团队半开玩笑半认真的决定,将“make the impossible possible(将不可能变为可能)”这个口号作为我们的策划开发座右铭。
于是,make the impossible possible(将不可能变为可能),在后续开发团队内部在策划会议、开发会议中都作为开场白来使用。
的确,我们就是在以往大家都觉得不可能的事情,并将其一一实现。
现在一提起3D动作网游,也许大家的脑海中会浮现出一些“快餐式”的网游,这些游戏强调的“爽快”就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的“木桩”NPC。
在《剑灵》的开发中,我们提出:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!
我们在游戏的NPC以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和AI判定,并且增加了怪物的“战意”,所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你——没错,《剑灵》中的敌人就是如此“有想法”,也因此让这款游戏不仅仅只有“动作”而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。
在《剑灵》的战斗中,是十分强调“攻、防”的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转,更可以无伤杀敌,而游戏中并没有“奶妈”这样一个职业定位,在大型副本BOSS战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出,靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。
在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的“想法”,他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉……你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟——这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长,而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟——这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。
在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化,比如游戏初期以“格挡”为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法,后期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业;而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。
可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。
Q5:感谢您和《剑灵》开发团队为玩家带来如此精彩的游戏产品,那么,您觉得《剑灵》在中国市场会有何表现?
答:中国市场的潜力是巨大的,而《剑灵》本身理念就是依托于东方武侠为背景进行开发,已加入了许多中国元素。比如美术团队专程来中国采风,制作游戏场景,拳师职业加入中国武术的真实招式等等。中国无疑将是《剑灵》最为重要的市场。
后续我们将会持续为中国玩家打造更多这些相关内容,也会考虑加入中国地区专属的各项内容。期待《剑灵》在中国市场的卓越表现!