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腾讯互动娱乐2014年度发布会 王牌对决专访

来源:网络    作者:未知    发布时间:2015-03-21 10:34

  记者:你们对《王牌对决》是怎么定位的?你觉得游戏玩法有什么优势,面对当年同类热门的游戏,它的积分率在哪儿?

  黄凌冬:《王牌对决》这款游戏在海外市场,包括韩国是非常成功的一类动漫游戏,在动作品类,我们也有积分类的,包括之前火的DNF,在2014年腾讯的用户选择会越来越多,他们希望有更多展现自己乐趣的游戏,我们发现《王牌对决》本身开发商在这方面有非常核心的竞争力,我们强调全明星英雄的植入,包括一些非常能够带入感的逗趣氛围,包括战斗的感觉,让大家感觉在这块感受跟以往的动作游戏不一样,这块我们也经过反复论证,觉得这款游戏应该是用户非常喜欢的游戏,说到定位上,这款游戏希望定位在全明星,逗趣对战的游戏,在这个定位上能够打开市场,腾讯对于动作游戏的细分,包括对于未来新领域的细分,对于《王牌对决》还是期待很高的。

  记者:《王牌对决》现在的文化进步是怎样的?这款产品什么时候和我们中国玩家见面?

  黄凌冬:《王牌对决》的品质非常高,本地化还是非常快的,在过去近一年准备当中,我们团队也非常努力,通过我们的平台,调研用户的需求,打造一些角色引入,包括画质的提升,大家可以通过以往的版本和我们放出的版本相比,它在画质和打斗模式上都有全新的提升,包括用户UI界面上,都跟以往是很大的提升,相信这些努力也能够让玩家体验到最棒的《王牌对决》,在今年5月份我们也会进行对外第一次测试,也欢迎广大玩家和媒体朋友体验。

  王牌对决现场专访

  记者:《王牌对决》创建之初好象只有十三个人,在这种情况下,在韩国是比较常见的,小团队创建这款游戏,这个背后的原因是什么呢?

  张贤国:首先这位记者非常了解我们游戏起初的情况,确实起初创造的时候,人员比较少,现在人员数已经是扩充了很多,包括中国团队,专门组建的一个团队规模是相当大的,刚才问的问题,起初人少为什么会有创意,因为我认为游戏产业是一个创造性的产业,不像工厂式,是按照某种特定流程去走的,所以创造性的产业,并不是说人多能够创造出来很好的东西,反而这种小的团队,它选择出来的人员,在短暂的时间或者有限资源内,可以发挥出更大的价值,可能就是因为这样,很多小团队创造出更好的作品。

  王牌对决现场专访

  记者:制作一个新的角色周期大概是多少?

  张贤国:首先在韩服每个英雄它的周期几乎是两周一次更新,并不是说两周能产出一个英雄,而是大多数英雄基本上是在两三个月,IP英雄可能会更长,首先要突出IP英雄的特色,还要跟IP商确认,这样时间会比较长一些。最近有一个台湾游戏里面的英雄要植入到《王牌对决》,但是这个植入时间达到了十个月之久。

  记者:我们腾讯第一次做这种游戏,以后还有没有计划做像《王牌对决》这样的游戏?

  黄凌冬:刚刚介绍张社长也是担任了Wemade的社长,说到和Wemade的合作,我想腾讯本着精品游戏的理念,包括在韩国有一些特点和高品质的游戏,我们都不排除有合作的机会,所以从《王牌对决》开始,希望打造全明星逗趣游戏的基础上,希望会有更多的合作。

  王牌对决现场专访

  主持人:谢谢在场媒体的参与!

责任编辑:樱冥殇

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