战风的速度优势介绍
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首先再次感谢大家对我上一篇帖子“析战风的卡牌优势”的大力支持!
在前一篇里,写到了战风的卡牌优势,其实核心就是在说一件事——让自己场上的牌比对手多,牌多有哪些好处以及如何通过组牌来达成这个目的。其中为本篇留了一个伏笔,讨论了从等待区的卡牌来源,以及从场上的卡来获得卡牌优势,而唯独没有讲等待区本身。在此篇帖子里,就来详细的拆解一下等待区的故事。
刚接触这个游戏的时候,战风等待区的设计曾让我两眼为之一亮。在接触过的众多卡牌游戏中,将费用转换为等待时间的,这还是头一个。等待区的设计是我以为的战风这款卡牌游戏的最精华部分。每张牌从牌库摸起来以后,都是先进入等待区,然后才能上场。等待区就如同一个缓冲带,而缓冲的时间长短则是由卡牌的cd值决定的,往往越强力的卡牌就要经过越长的时间来缓冲,才能上场发挥作用。
表面上看起来似乎先上场的单位只能打掉对手士气,后上场的则可以先手攻击对方生物的体力。但在整局中,只有最初上场的那么一两个生物会稍微遭到一点局部的劣势,之后双方交替上卡,大可不必纠结于此。篇名所说的速度优势也不是指谁先上卡,而是指的从宏观上来看的,整套卡的平均cd值,平均cd更短的也就是整套卡牌速度快的,所具有的优势。
如果一套牌每张都是8cd,那么在等待区的卡会积累到4张才向场上释放;那么一套牌平均cd是8,意思就是大部分时间等待区的卡牌数会为4张。平均cd既可以由套牌的构成来估算,也可以直接观察在对局过程中大部分时间等待区是有几张卡。
对于一套平均cd为10的套牌而言,大部分时间他的等待区会有5张卡。而对于一套平均cd为6的套牌来说,他的等待区大部分时间只会有3张卡。那么少的那两张卡到哪里去了?很显然是到场上去了。如果按照双方还没有卡牌进入弃牌堆,每回合等待区卡牌来源为一张,那么每边等待区与场上的卡牌数目之和应该是相等的。
因此速度优势的本质其实是减少在等待区缓冲的卡的数量,从而在双方总卡数相同的情况下达到谋取场上卡牌优势的目的。按照上一篇的结论,卡牌优势一旦形成,便具有不会轻易被翻盘的趋势,以及我方的整体存活能力会得到提升,速度优势回归为卡牌优势。
在构组套牌的时候,强大的卡必然cd不会太低,所以往往一张卡速度优势与卡牌优势不可兼得,想要兼得的办法就只有把绿卡蓝卡换成橙卡红卡。除此之外做取舍的原则我倾向于以上一篇根据卡牌优势选卡的原则为主,兼顾速度优势,尤其是控制好整套牌的平均cd。
1V的对局每人有20点士气,然后随着V数的增多,每多1V就多5点士气,到了4V则会有35点士气。游戏设计者的考虑是在多V要给玩家更多的士气来使更多的卡有机会从牌库出现上场,而不会早早就因为没士气而结束掉。在上一篇有提过cd搭配可以8cd为中坚,这里根据V数的不同导致的士气的不同可以再展开一下。
用于V数较少的套牌,可以把平均cd控制在6-8;用于3V以上的套牌,则可以把平均cd控制在8-10,这是因为士气少更容易被rush投机。而士气较多的情况,则可以用一些稍微慢一点但更容易站稳、卡牌优势更强的卡,每个种族在8-10cd都有很多好卡可用。
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