新仙剑战斗系统籼米之所望
做为一个从98柔情篇一代仙剑玩到四代仙剑的仙剑迷来说。
当听到仙剑之父姚壮宪亲自监制的新仙剑OL开始内测,其激动的心情可想而知。
通过官网的介绍也得知了这个游戏牵涉到一到五代的绝大部分人物,包括剧情建筑在内的很多元素都尽可能的还原了单机游戏。
我相信很多人都和我一样,仙剑系列的游戏都通关了一遍又一遍,但还是乐此不疲的重复着玩。
当遇到同是仙剑迷的时候,甚至还会狂热的讨论着那些老套而动人的剧情,争相发表赞叹。
即使在今天,灵儿和逍遥的爱情依旧被人传诵着,重楼和飞蓬的战斗依旧有人在遐想着谁会更强,
依旧有人为云天河的不老不死感到悲哀,依旧有人在期待着无限个下一代的仙剑能超越老仙剑做出更好的仙剑。
对于很多人来说它不仅仅是一个游戏,也是陪伴了这一代人儿时美好时光的玩伴。它承载着无数人童年少年时期的仙侠梦。
好不容易从朋友那拿到激活码先不多说进入游戏试试。
首先不得不说的是场景做得的确相当的精致,包括技能在内也是相当的华丽。
几个小时下来也见到了很多很多熟悉的人物。经历的也算是比较接近单机版的剧情。
单单一个网游的角度来说,我觉得这款游戏很多方面都做得相当好。
人物和场景的审美也相当符合东方人,技能华丽方面更是甩出很多网游页游几条街。
但要是从一个追逐了仙剑单机版很多年的人来说,我最不能接受的就是战斗系统。
我相信不仅仅是我一个人这样觉得。
玩过仙剑系列的人都知道,仙剑里一个关卡要通关,除了等级要跟得上以外,最重要的就是战斗的部署。
从仙1单纯的回合制到后来的半即时回合制系统是一个突破。
让枯燥的你打一下我打一下变得更有策略性和节奏感。
也许是潮流大势所趋,也许是新构思的一种尝试。
决定了新仙剑OL的战斗系统是自动战斗系统。
这种自动战斗系统在现今很多页游里都被频繁的使用。
这对于注重策略性和操作性的玩家来说是无法接受的,包括我。
总所周知,回合制的精髓就像下象棋,充分的体现出策略性的重要性,也许一次正确的战术就能让一场战斗瞬间逆转。
这是即时制游戏所缺少的。
看到网上很多人都说回合制的游戏已经不再有人玩,不符合潮流,会被永远的遗弃在角落成为历史。
小弟不才,也算接触过一些网游,其中绝大部分是即时制,那阵新奇一旦过去了,那么就会觉得非常枯燥。
几十个人围在一起根本不知道谁是谁,就是一阵技能的乱砸,毫无美感,毫无策略,更谈不上操作。
在这次初步接触新仙剑OL,个人觉得有一些可取之处,但最大的硬伤就是不可操作性。
试想,没完没了的点鼠标接任务交任务,战斗的时候看着人物自己动。
能接受这样的游戏的人能有多少, 长久玩下去的又有多少。
这不是批判,仅仅是个人的一些看法。
衷心希望在后面能有所改善,让玩家手动操作技能,自由安排策略。让所有的仙剑迷都再次感受原汁原味的仙剑。