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神曲伤害计算公式揭秘(二)(2)

2012-07-26 15:54 来源:网络 作者:娃娃头 网友评论( )

投稿得礼品

  由1,2,3组数据发现,当攻击力<=防御力时,不管差额多大,最后的平均伤害固定等于攻击力的10%,而与防御力大小无关。通过其他实验数据验证,完全吻合。

  然而,从4,5组我们很奇怪地发现即使攻击力>防御力,平均伤害仍然只有攻击力的10%,而没有任何增加。

  因为攻击力大于防御力,我们自然想到上面的结论2:平均伤害=(攻击力—防御力)/2这个常规的伤害计算公式,发现当攻击力只比防御力大一点点的时候,通过这个公式计算出来的平均伤害,还比不上攻击力的10%来的大。防御力增加了,但是通过结论2算出来的平均伤害还没有防御力更小的时候的伤害大。

  这让我们不得不考虑是否有个临界点,当攻击力与防御力的差值大于这个临界值的时候,运用结论2的伤害计算公式,当攻击力与防御力的差值小于临界值时,造成的伤害就是固定的10%的攻击力。

  通过上面的数据观察,很自然有下面这个推断:

  结论3:

  (攻击力—防御力)<10%攻击力,那么,最后的平均伤害=10%攻击力,如果

  (攻击力—防御力)>10%攻击力,那么,最后的平均伤害为=(攻击力—防御力)

  经过其他大量数据验证,结论3完全吻合。

  至此,神曲的伤害计算公式基本成型了。但实验还没有结束。

  因为一开始的条件限制(找不到同等级的号),所以我们用的是55级人物打53级人物。在很多游戏中,等级高的角色打等级低的角色会有某些属性和伤害上的加成,而低等级角色打高等级角色相反,会有惩罚。那么在神曲中,会不会有类似的情况存在呢?借了个同样55级的号。实验结果如下(主要与表格3做对比):

  攻击者:55级

  被攻击者:55级

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