晴空之下是一款创新型的策略手游,通过多角色视角切换系统重构了传统战斗体验。玩家可从五位特性迥异的角色中择一参战,激活角色的专属能力。游戏内置的智能交互系统能动态解析玩家操作习惯,当检测到连续三次错误指令时,会激活"天启提示"功能,以全息投影形式展示破解谜题的关键线索。
数个世纪之前,旧世界的人类掀起了一场拨云移山的大战,惨烈的战争颠覆了日月星辰,遮天蔽日的「帷幕」降临世间,成为了战后永不消散的硝烟,「阳光」也就此成为了地球上最为珍贵的资源之一。
蓝天不再,草木凋零,帷幕时代降临,生命在阴霾中苟延残喘。幸存的少数「先能者」在一代代「鹰王」的引领下共同建立了「法肯里奇帝国」,文明在黑暗中再度点起柴薪,并燃成一团熊熊烈火。而如今,那团烈火驱使的战争机器垄断了珍贵的「阳光」资源,以无数垢民的生命为燃料,肆意践踏着四境。
“LIGHT SHALL GATHER AND DIFFUSE, TILL DARK HAS NOWHERE TO HIDE.”让光线四散传播,令黑暗无所遁藏。抵抗势力「棱镜」带着解放法肯里奇人民,结束压迫与剥削的天命,应运而生。
帷幕732年,某个宁静的夜晚,一颗耀眼的“流星”划破雾霭,坠落于帝国东境,命运的齿轮开始转动……
此时一名身世神秘的冷峻少年——极星,带领着属于他的梅花A小队,直击他的宿命。
1、游戏的画面相当精美,炫酷的机甲,带给玩家出色的视觉效果体验。
2、拥有不同的角色等地玩家来招募,每个角色都拥有不同的技能,组建出强力的阵容。
3、新奇的多形态变身系统,灵活切换,带给玩家更加丰富的游玩之旅。
1、游戏的玩家有一定的难度,玩家需要通过自己的智慧,将你的敌人都击败。
2、史诗级别的游戏剧情,体验一场华丽的反抗战争,推翻帝国的残忍统治。
3、不断更新的各种游戏活动,玩家可以自由参与,获得大量奖励,快速变强。
爆燃变身战斗
与星云共鸣,觉醒您的「共鸣形态」!游戏中,根据每位角色自身觉醒的「序列」,都配有其专属的变身形象以及变身动画。在变身后的「共鸣形态」下,您所操控的角色将获得更为强大的力量,同时,他们的技能模组以及战斗模式都会随之改变。熟练地运用这份力量,将让您的战局谋划更添趣味。
开启变身战斗吧!贯彻你心中的正义!
单英雄多形态
随着游戏征程的推进,部分角色甚至能够觉醒多种「共鸣形态」。您可以根据战场局势的不同,积攒能量,灵活切换相应的「共鸣形态」,在关键时刻为您扭转战局。
灵活切换!在瞬息万变的战局中探究制胜的真理!
多维策略战棋
丰富的地图设计,多种可交互机关等待您的探索!如何合理运用它们也将是您运筹帷幄的制胜一环。同时它们也为战局创造了更多可能性及策略纵深,为玩家们提供更多的过关思路!
将战术打磨到极致!构筑独属于你的战棋理念!
锋锐概念涂鸦
游戏尝试将大透视构图、意识流笔触、搭配涂抹感的上色技法进行融合,构筑了独属于《晴空之下》的艺术底色。通过这种独特的美术表达方式,展现出锋锐、潇洒、乖张的视觉直感。为先能者们赋予了独树一帜的视觉冲击和情感体验。
多视角原创史诗
游戏中构筑了一个横跨多个纪元,现实与幻想交织的宏大叙事史诗。多元视角叙事与细腻而富有层次感的文字着色相结合,共同织就了一幅波澜壮阔的历史图景,在游戏中您可以跟随不同角色视角,全方位品味这一趟以“反抗”为名的冒险。
亲历一次横跨数个纪元的宏大史诗!
个人
1.内测氪金的原因
剧情:不愧是16+游戏,主支线剧情非常秀,我看到第一章剧情就警铃大作,啊,这都敢提。截了几张带字的剧情图,果然被tap直接吞了,屏蔽都不带屏蔽的,直接吞。支线剧情也很秀,史莱姆、苏比(是叫苏比吧,忘了)、比特,尤其是悲剧的那几个,不是英雄故事,而是现在三次元玩家瞧不上、看不着但体量依旧的“垢民”。文段间没有刻意拖节奏或用长篇大段搞氛围渲染,用词很精炼。和棱镜的作风相似,剧情苦但笔者不诉苦哀怨,相反每个角色都有特定的幽默细胞,非常厉害。剧情中即使是次要小人物,都有兜底的智商水平或实践经验;晴空的垢民,无论是去参J的,还是街边饥一顿饱一顿的,都有自己固定的信仰,家人,亲如家人的兄弟,财富,调节器...垢民没有打电子游戏的余裕,也没有浑浑噩噩不知所为的生存条件,他们不抓住点什么是无法说服自己活下去的,我想这是它的剧情被一些人读成“低龄”的原因之一。
界面:界面UI童年杀,视觉感好似一个带多条锁扣和工具槽的机巧装备箱,还有机关钮、金属徽章盒子(成就页)、磁吸金属贴(个人中心),包括一些官方帖里发的小”周边”, 有一种踏入了童年小卖部的快乐。可能是机型适配问题,我在其它某些内测游戏中有遇到UI过小的问题,但在晴空之下内测没有遇到。
画风:是我喜欢的人物和机甲画风,虽然剧情中有些重复背景会让人出神一秒。说二次元玩家都不喜欢这游戏画风的,我知道你,你就是那个把火影忍者手游开除二籍、二游只用左手玩、纯爱番只看免女郎和泳装的。
变身演出和部队动画:我是满意的,而且有时为了不被打断思路,我会把变身动画关了但不会去关部队演出,因为简化后的部队演出无论特效还是音效都不太舒服,还是开着比较好看、好观测。
2.公测后是否会继续氪金抱观望态度
pvp养成压力大,即使是非pvp的收集党,也会注意到角色最后一条星絮有全员属性加成。而且匹配时间可能与生活节奏冲突。部队精炼和装备不愿多说。
3.其他说给路人的
玩不了战棋玩法的人建议是别下载,战棋玩家天天被ARPG玩家和moba玩家ky也是会无语的,天天搁那么多战棋/回合游戏下边叫人推翻了做成格斗,怎么不叫你棋牌室的姥爷去少年宫陪练。
八个角色属性,含两个分开的克制三角,另外两个属性不参与克制(对,是不参与,不是光暗互殴), 但它的属性是与角色职业倾向挂钩的,再加上养成要素实在多,所以内测时刷到的攻略比较单调。
输出侧重有攻击-防御,异能-抗性,还有个技巧,和暴击暴伤、一些额外伤害挂钩。
变身后大多数行动会费点,有些角色特殊能省费点。点数费完就变回去了。稀有角色有多个变身,有些变身能同时改变属性。每局战斗中一个变身只能用一次。
每个角色不是单独作战,是带其对应属性的部队的,属性部队在“基地”中培养。
关于悔棋, 自己本回合所有角色一口气全悔棋了也只算悔1次,再全悔一遍再扣1次,不是悔1个角色就算1次。
射程变化、移步距离、回合内几动、地形、角色天赋、每个变身的瞬发技、每个变身后的技能形态、主被动技能、技能buff、debuff……等等一系列战棋游戏都不陌生的机制我不写了,自己体验,觉得下棋很烦的别下载了折磨寄己。
战斗中可一键打开全部“危险距离”以计算自己要抢先手还是等被动反击, 不需要一个个点敌人计算距离,而且内测期间有继续优化出敌军指示线, 这很方便, 但有时敌方依然能攻击到线外,这个我还没认真细看过,猜测可能是敌军前锋让出位置后,原本攻击不到的后排就能攻击到了。
我看到过那么多游戏底下有人天天问什么时候开新服我要玩,排行榜在哪里怎么藏这么深,这游戏怎么连个公会或者小队都没有。所以即使我讨厌某些玩法,也不会自以为是地用自己尖锐的声音代表所有人。不过没想到安静时反而被擅自代表了,那就只能发评论了。