2、缺乏操作技巧。我如果要说三国杀缺乏技巧性那恐怕要被喷个几百楼然后被列为奇葩被供起来……但是我如果说三国杀缺乏操作技巧,就会吧我的意思表达得好得多。
比如你是司马,你纠结的永远是“改还是不改”,你不会纠结“我有几百种改法,我改哪种”。
再比如你是曹操,你纠结的永远是“卖还是不卖”,你不会纠结“我有几百种卖法,我卖哪种”。
……所以说在3v3这种突出了竞技性的模式里面,郭嘉刘备就神将了——操作性强于其他武将太多。给还是不给?给哪张?什么时候给?郭嘉刘备也是很考技术的,但是这个考技术和司马如何留牌改判不一样,后者的难度多半是在判断上面,最后做出决定也就是二选一或者几选一而已。
在不考虑武将技能的情况下,我们再看看游戏牌——操作性也实在有限。
——被杀了,有闪就闪呗,还做什么?
出现了操作性的地方在装备上面——如果三国杀的装备像Bang那样无济于事,那么做选择还会更简单——于是五谷的时候你除了公认的好牌,还有装备需要考虑。顺拆的时候,先看看别人有什么装备。
还有一张无懈可击——但它也是个二选一的决定,虽然时机多……另外,它也太少了……
而装备牌带来了多大的操作性呢?青龙刀?贯石斧?好像还是二选一几选一……
于是问题很明白——三国杀还在用Bang的那套牌,三国杀改过的部分虽然确实改得更适合竞技游戏了,但是……还不够。大部分锦囊没变,杀闪桃也几乎没变。Bang本来就没想让你把精神都花在操作武将上面。于是到了我们设计出一个新武将,它的人气很容易就完全落在强度上面。如果操作性上不去,用得好不好就更加依靠玩家一时的决断,或者运气。这样的结果就是玩家就忽略了武将操作的乐趣,转而都来讨论武将的强度……然后,出的新将太强被骂,太弱还是被骂,好不容易终于不让人觉得太强或太弱了,又变成“太考运气”或者其他的什么说法……
这样就可以回到开始的问题:新武将到底破坏了什么?
我觉得新武将是什么都没有破坏,他们只是揭露了游戏的缺陷。他们必须非常非常平衡才会让你们觉得满意,这本身就不是一个好的事情。我本人很欣赏游卡到目前为止的绝大部分设计,包括一将成名,虽然当中有很多都不是我从头到尾都欣赏的。我唯一觉得遗憾的是,包括山包,也颇有点巧妇难为无米之炊的感觉。新武将要做到像标准版那样的简单清晰、特色鲜明而又平衡有趣,太过困难了。即使我们还可以做出很好很好的武将,只要我们以后还要出武将,我们就必须解决这个问题,因为照这样下去,以后做武将,只会比现在更难。
现在的DIY,个人认为,是普遍坑爹的。这不是DIYer的问题,这是游戏设计者的问题。
我想,如果三国杀能够做出一种框架来,使得一个一般水平的人做的DIY也会让人觉得有趣、平衡、想玩,这才是我们真正想看到的优秀。