这里想讨论一下武将设计的问题。似乎对于近来的官方武将(一将成名,山包,好吧也包括桌游志),评论都多有异议,要么是说它们有针对性地完克某些人,要么是过强,要么是FAQ结算太蛋疼,如此种种。各种意见说完后一句话总结:破坏了游戏性。
所以这里想讨论一下:新武将破坏的是什么游戏性?
首先一个问题是:三国杀是一个什么游戏?虽然说分类问题是个很俗的问题,但是它可以解答许多我们对游戏性质的疑问。
这里不得不提到Bang;没有Bang是没有三国杀的。Bang是一个party game 。玩家自然也是这么去玩它的——坐成一圈,花大部分精力去猜别人的身份,然后因为猜对了得意或者因为猜错了懊恼。后来达芬奇出扩展包,有了一堆奇怪的武将和一个奇怪的“场景”的系统——似乎有寨杀毫不犹豫地用了这个设定——我们都觉得这些扩展包很大程度上是合理的,虽然它们确实引发了争议。大家更注重的是由自己的身份和角色带来的游戏体验。
毫无疑问,老外智商太低:他们居然觉得一局游戏6个人就够了,并且每个武将只有一个技能就够了。我们连4个技能都嫌少。
然而三国杀却几乎是一个strategy game,或者说是竞技游戏了:从我们现在讨论的话题就可以看出。我们会讨论“这个武将太废了”,“这个武将不适合在xx位置xx身份上面选”,我们会讨论“这个地方应该这样打”,“这个地方应该不发动技能”。想想看,你玩狼人的时候讨论的是什么?一脸严肃地分析概率?反正我更愿意讨论谁和谁是基友。或者想想看,世界上还有一个热门游戏和三国杀类似,玩家在这个游戏中也有几十个角色可选;每当这个游戏出了新的角色,大家也都会讨论如何强如何弱。这个游戏现在是电子竞技当中最热门的一个项目。
我想如果我说“明跳节约游戏时间”,那么几乎没有人会反驳,除了那些高玩:他们会分析每一种装身份行为所引发的后果,权衡各种可能性,最后肯定地得出结论说装别的身份还是有益处的。无论如何,三国杀绝对不是Bang那样的party game。
那么三国杀就是一个竞技游戏了吗?让我们再一次和dota比较:三国杀可以像dota那样“平衡”与“充满竞技性的乐趣”吗?
我觉得做不到;至少,除非有什么颠覆性的重制,否则光是依靠出新武将,游戏变得越来越不平衡是无可避免的,这甚至不完全是新武将的设计水平的问题。
为什么?因为我觉得三国杀在两个非常核心的元素上面,就根本不适合竞技游戏。不是说不好,而是不适合。
1、缺乏核心规则。恕我见识短浅,三国杀和游卡是我见过的唯一一个靠海FAQ来修补设计纰漏的“竞技游戏”。三国杀的规则是这样的:首先规定一个模糊的规则,如果没有出现有人有异议情况,那么就照这个规则来;如果出现了有人有异议的情况,我们开始思考这个地方怎么样玩更好,然后制定一个FAQ。
所以说我们根本没有一个“完整而可信任”的核心规则:一旦出现问题,我们多半是要么自己规定,要么问问别人怎么规定的,并不会根据某个原则而确定。虽然我们有诸如二次转化和锁定技优先这样的概念……但是我相信如果你遇到没有遇到过的情况,多半还是会去查看FAQ确认。
我并不是说这种缺乏不够好,因为你经常会看到这样的party game,诸如让你说出一个词让别人表演出来,或者放一个东西在桌面上最先抢到它的人胜利。有时候规则本来就无所谓严密……根本没有这样的概念……它们就是让大家有一种玩的方式而已,除非——除非它是为一个竞技游戏设计的。
于是你就看到武将牌上面开始写“合理的时机”,开始写“对方”,而根本不说明什么时机什么对方——反正武将牌上面正式规则无所谓,FAQ才是规则的本体。
所以并不完全是武将牌设计质量不高,用语不规范;而是反正三国杀根本就不是依靠这种规范运转的,我们先保证FAQ,用语好的话只是锦上添花而已。