Q:“阵营转换”想要解决什么问题?
A:“阵营转换”本意是打算平衡游戏中的国家阵营,给玩家带来更激烈的对抗,更精彩的国战。
Q:为什么会产生阵营不平衡的问题?
A:这牵扯到攻城掠地基本矛盾,PVE核心的角色成长系统与PVP核心的国战对抗系统的冲突。
简单来说就是:PVP国战对抗,必须给胜者(一般也是强者)奖励,奖励导致强者更强,弱者愈弱的马太效应出现。
马太效应逐渐加剧,弱国玩家游戏体验恶劣玩家流失。
Q:其他PVP国战游戏是如何解决这一问题的,攻城掠地为何不借鉴?
A:三十六计(千军破)类型的游戏,通过轮回洗牌解决此问题;而这与攻城掠地PVE核心的角色成长系统冲突。
Q:为什么在这个时间点推出此系统?
A:因为阵营平衡问题被策划所关注,这与八月底版本更新中的国战平衡调整是一脉相承的。(九月底新版无实质性变化)新的国战平衡系统降低了弱国获取国家经验的难度,同时也通过迫使强国规避结盟从而影响了强国的游戏行为,改善了弱国的游戏体验。
Q:既然如此,为什么不支持这种初衷良好的尝试呢?
A:因为想通过“阵营转换”解决阵营平衡的问题无异于南辕北辙,带来的问题反倒会比解决的更多。
首先,攻城掠地作为一款强调阵营对抗的国战游戏,国家荣誉感以及由此衍生出的游戏内社会关系是游戏的基石。与原本并肩作战的战友兵戎相见?开什么玩笑!那些与本国主流势力有矛盾的玩家,一般会在一段时间后被排挤流失。
其次,“阵营转换”将会导致间谍号大行其道,论坛上大家普遍顾虑的打一品拉令问题就是典型。强国可以把若干原主人不玩的中等实力号转换阵营,在打官,国战前推城控线,制造围城与联盟,点火突进或幻影,侦查拉令方面都大有可为。
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