且对超R的观察表明,血即便降低了,但是能破防的依然可以破防,不能破防的依然不能破防。因此这个数肯定不是直接跟攻击防御相乘,应该为另外计算,因此推断有以下公式:伤害=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)]
到此为止,测试结果表明:
1.攻击越高,平砍威力越强;防御越高,承受伤害越少;
2.统率越高,平砍威力越强,承受伤害也越少;
3.血百分比越高,平砍越强,防御也越强。
攻城掠地强防影响
这还不是终极的公式。还有2个影响巨大的属性没有计算进去:强防和强攻。首先先测试了强防,发现强防很有特点。论坛上关于强防一直有争论,究竟强防是按照百分比降低伤害还是按照固定数值扣减伤害。对从1强防到6强防的最终测试表明:强防是按照固定数值扣减伤害,但是强防有上限!强防最终减免伤害只能到-15左右,通常打同级的玩家带3强防就能达到上限效果,这也就是【3强防2掌控1强攻】最佳国战配置的由来。而对抗同级NPC甚至只需要2强防就能达到以上-15的上限效果。
这就是【2强防3强攻1掌控】最佳国战配置二的由来。但是如果对抗比自己高级的玩家,4强防以上也能同时作用。问题在于强防上限是如何厘定的?难道总有15点左右的伤害是无法被强防减免的吗?为了解答这个问题,就理解另外一个属性强攻。
攻城掠地强攻影响
强攻和强防一样,都是按照固定数值扣减的,但是由于技术条件有限,未能测试出强攻有没有上限的问题。
唯一可以确定的是强攻的数值比强防要大得多。一件4星强防大约能提供200点左右的减免,而同样的一件4星强攻能带来300点左右额外伤害。正如他所以介绍那样,强攻是攻击时额外附加的伤害,是在整个计算最后加上去的,是无视之前所有运算的。为了理解强攻和强防的机制,我们先回头看上一个公式。伤害A=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)]在上面这个公式中自己攻击-别人防御,如果自己的攻击大于别人防御,那么会得出一个正数,公式是成立的。
可以作进一步计算:伤害A-别人强防值+自己强攻值。但是如果自己攻击还不够别人防御高,减出来是个负数呢?我们观察一下,如果真的有负数值,上面公式就不合逻辑了。比如自己攻击900,别人防御1000,攻防抵消得-100伤害。假设大家统率都是50血量全满对打,这时你带有+300的强攻,对面没有强防,按道理说你能对他造成200点伤害。假设现在你换了一个武将来打,你的统率100,对面50。按道理应该打他打得更痛才是,但是我们直接套入上面的公式,我们会得出伤害A=-200伤害,再加上300点强攻,最终你对他造成100点伤害!显然这是不合逻辑的,不可能你的统率越高打对面伤害反而越低。
这证明了,在自己的攻击比别人的防御更低时,上面的伤害计算公式失效。
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