第3种情况,如果碰到远征方远远不如防守方的状况,这是可能存在的状况,前面说了,繁荣度不能百分百的体现国家的整体实力,他只能体现中高等级的号的数量多寡,但团队的凝聚力跟执行力是体现不出来的,更何况,还有无限金币影子的超R存在,在繁荣度里,他们也就是贡献了一个155级号的繁荣数据,但他们的价值,却是10个20个普通号都没法比的。那么很遗憾,我只能说,影子尽可能的防守,然后争取灭掉对方一两个国家吧。国王吸取教训,下次选个好点的对手,或者,直接换个国王吧,哈哈。远征方开场的位置就这一个集中区域,没有太多的战术空间,而且防守方灭国后还可以继续参战攻击这点,就更加压缩了远征方的战术变化,什么声东击西田忌赛马,防守方都可以操作,远征方,不好意思,拿实力说话吧。唯一可操作的,也就是少数兵力大迂回偷袭了,这对于人多的区还是有可能实现的。
2、远征联合问题1打3,那么肯定要防2打1,那么防守的重点的呢,我只能说,三关,而且只有三关。如果认为放弃3关守宛城江夏江陵这内3城,因为单挑只用一步,可以最大可能的消耗对方的影子,然后防守反击,(这是我们以前每个月一次的跨服战常用的战术),在现有的远征战场规则下我认为是大错特错的。 这涉及战术和心理两个层面, 防守方进了3关,那么他们就有很多的线路可以形成配合,比如吴国魏国可以在右边汉阳线路上形成配合,吴国就可以在宛城刷影子,2个国家甚至3个国家的影子就可以集中到一个地方,或者视远征方内3城的薄弱与否机动拉令刷影子,远征方只能疲于奔命,破城也就是时间问题了。 心理角度,我相信,一般的大R或者中R玩家,在局势不明朗的情况下,未必会在关口大规模的刷金币影子就为了突破,但我相信只要是个R玩家,进了江陵江夏宛城,就会征召官员不断,大R的金币影子也就会大规模的出现,胜利在望了么,可以理解,所以,对远征方来说,关口是重中之重。
3、我认为目前规则下整体来说,远征方略显被动。但事实上我相信随着大量玩家对远征的熟悉,会有很多有效的战术被摸索出来。我这就可以提一个具体的战术,碰到防守服整体实力不弱或者强于远征方的情形,远征方可以考虑闪电战打最强国,以吴国为例,突破出赤壁后,不要集中纠缠在鄱阳与湖口,在活人数量允许的情况下,在汉津东马上分兵一路走吴郡去广陵,一到广陵马上征召,让对方无法上阵刷影子,然后直接在广陵一口气突破灭掉吴国,经验兵跟宝石回头再打,甚或让影子打。因为鄱阳湖口会分别在两个阶段出民兵与御前侍卫,也是对方的防守重点,所以很难一口气突死,但广陵跟广陵南却没有这些,对于人多的服来说,是能够几秒就造成灭国的。
灭国是一种士气的打击,虽然灭国后依然能够参战,但却极其影响士气跟协同力,尤其对于刚开通远征的服更是如此。 吴国3个第一入口,魏国4个,蜀国的防守位置最好,只有2个,所以这种战术打魏国最好,对于人多的国家来说,从虎牢到洛阳西可能都只用1-2分钟,所以魏国几乎是四通八达的。结论,强蜀是最麻烦的对手,堂哥,你偏心了。
4、远征方攻防任务的兵力分配。这其实是最麻烦也是每个国家内会爆发矛盾的一点。1打3,必须是防2打1,那怎么分配谁防守谁进攻呢?如果对手强度不够,防守该方向的关口的影子可能就打不到多少杀敌,而打强国方向的影子几乎就能都被吃掉转换成经验跟杀敌,杀敌就是宝石。同理,是刷在关口还是刷在对方的内城,防守方也要杀敌宝石,如果可以选择的话,肯定都会打自己的内城快速杀敌,而不会退而求其次跑去打关口的影子,但远征方如果不快速在关口形成优势突破的话,无法快速形成对该国的压制不说,稍一耽搁,另外2个方向的防守可能就吃紧, 远征的开场1分钟就是争分夺秒的一分钟,对于37这种人多号多的区来说,强国被闪电秒杀的可能性不是没有。
147魏国在这点上就做的不甚理想,因为本身实力不强,打的都是以鬼服居多,很多时候对手一个国家甚至两个国家几乎是空的,很多团队性不强的号就会不管强国方向的防守,第一时间跑到宝石侍卫的城里面刷上影子,为了多打几个侍卫,罔顾整体部署。这里说明一下,远征地图里的影子排列是根据刷的时间先后而不是影子的等级。所以说如何分配进攻防守是衡量一个国家团队性的重要标准,也是一个难点。作为失败者,我唯一的意见就是,开场的时候多号控的玩家主要负责防守,单号或者2个号的玩家积极进攻。多号控的突破速度和反应操作速度远不如单号的,而去关口无脑刷影子防守是不需要太强的反应跟操作的,多号控完全可以胜任,但与此同时,因为操作多号玩家本身的主号的杀敌肯定少,也抢不到好的刷宝石的位置,所以多号控的宝石收益就肯定要比只控制一两个号的要少很多,这就考验团队的平衡和团结能力了。防守方的角度147在最新版前没有被远征过,所以这一段只能是纸上谈兵,更多的只是讲一点规则而已 防守方非襄阳到3关区域内的国家版图分布,人员所在位置和影子数量是完全投射进远征战场的;防守方灭国后依然可以继续攻击。
这两点就是防守方优势跟战术部署的基础所在。
1、防守方,尤其是防守服里的最强国,在本服已经没有挑战性的,完全可以把每天多余的影子提前部署在本身的腹地,去控制一些重要位置。时间越久,影子累加的越多,防守方这方面的优势越明显,越难被远征打下。以蜀国为例,如果在一场实力相差不悬殊的比赛里,提前在梓潼部署了一批影子,对远征方来说是极麻烦的事情,蜀国只要梓潼不被对方造成突破,成都北跟成都西就不会形成突破口,也就是说只要再在武阳抵抗住就可以了。而一般远征方打到梓潼已经是强弩之末,只能一直拉令打,另外2个方向也一直在不间断的被攻击,不可能心无旁骛的打蜀国。当然,这是建立在双方实力差距不是碾压级的基础上的。而且守住了一两场,梓潼的影子一直累加着,时间越长防守越是坚强,就可以慢慢把防守战线推到白帝南白帝东一带,只要别被挂机轻易挂机打掉就行了,对于一个区的最强国来说,这点是可以做到的。
2、基于灭国后可以继续攻击这一点,其实可以催生出很多战术,也会加快防守方的全面配合的进程。弱国完全可以只攻不守,因为防守胜利的奖励是经验和铁,没有宝石,打进3关才能达到宝石侍卫,打下襄阳才有宝石奖励。防守方的3国完全可以集中部分力量在开场形成突破。还是以蜀国为例,开场前吴国打通汉寿东,到时吴国蜀国可以集中力量从巫峡关形成优势,依次类推,如果配合得好,每个关口都是两个国家,这时候,声东击西 田忌赛马这些战术就完全可以应用起来,以弱国弱影子骗对方的影子数量,然后另一个方向强影子形成叠加,形成局部优势等等。所以我认为灭国后还能继续攻击这点是有待商榷的,我个人建议灭国后可以继续攻击打杀敌打宝石,但不能越过3关进入襄阳周边区域,这样或许可以略微平衡点,当然我不知道这在后台技术上是否存在可操作性。
3、因为对防守方不是特别了解,就简单说一点影响大局平衡的吧。对防守方来说,远征战场前的人物位置就是开场时候的人物位置,也就是说,魏国你可以直接在陈留南等着,一开始就第一时间进虎牢。而远征方出场的时候是在襄阳起步的,结果就是,防守方完全有可能在远征方从襄阳行军到虎牢的几秒时间内形成突破,虎牢开场毕竟最多只有300个影子,对于人多的区来说600+影子就是1,2秒的事情。其他关口国家类似。这点我也认为是还需要平衡的。对于8级国家和大部分老区来说,这游戏后期的国战的对抗性与趣味性都形同鸡肋,远征确实是一种新的对抗模式,可玩性极高。但现在国战与远征的收益对比过于失衡,相信很快绝大部分区都会把资源完全向远征倾斜,国战就更是形同虚设了。
希望策划能改进国战的竞争机制,让这个游戏更有吸引力,而不是顾此失彼。
我很期待国战里出现精炼的奖励,哈哈! 祝大家游戏愉快!
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