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2014-11-29 13:12 来源:官方 作者:官方 |
下面具体给大家介绍一下。
首先是端游。端游,我们投入了重兵来做,应该已经做了三年以上的时间。我们采用了很多新的技术,比如说3D的场景,大场景扫描、人物扫描、动作捕获等等,已经在很多国际大游戏公司里面也在使用的高端技术,像素也充分引进了。所以,在游戏基本的一些素质上面,都跟国际的大厂商看齐的,我想这也是腾讯公司跟我们合作的一个原因之一。我们双方的理念其实蛮相似的。
手机游戏,实际上是我们基于端游之后的一个思考,我们认为端游无论从题材,还是动作元素、战斗元素,包括它的世界观的空间,还有一些我们能想象到的东西,在手机平台上面应该有很好的发挥,但是有一些不一样,这个不一样主要在操作方式和一些游戏理念上面,因为端游我们要求的是玩家长时间的投入以及沉浸感、角色带入感。
手游强调的是游戏短时间的爆发,快速获取成就的一些需求。像素有大量的有经验的开发人员,他们很快的找到了手游的突破口,也就是到现在为止开发一年多的时间,我们现在可以先看一段视频,这个视频跟前面视频不一样,主要展示的是《勇者大冒险》手游中关于特色方面的内容。
(播放视频)
我们在游戏里面有多种猎人的不同组合,可以打出不同的战术。这个大家看到的是游戏里面其实有非常多的一些战斗类型、观察类型,包括玩家的挑战方向。
我想说的一点是,我们在做动作项的游戏,为什么会把动作射击结合进来放在手机上面?
像素这12年走过的路和动作游戏有不解之缘的,通过最早的单机游戏,到后来的《寻仙》、《刀剑2》,包括《勇者大冒险》,动作游戏领域已经积累了超过12年。在手机游戏领域,我们希望把我们对动作游戏的理解,对这种战斗方式的理解真正融入到这款游戏里面。第二段视频会给大家看到有很多动作游戏特色的元素,我们录了两场战斗,两场战斗里面大家可以感受一下有哪些动作元素在《勇者大冒险》里面得到了放大。我们有将近几百个不同风格的关卡。(播放视频)
在战斗过程中还可以看到一些机关,比如说墙壁上面会有落石,地面有塌陷,闪电、火焰,各方面的这一类的动作游戏常见元素的引入。这些都已经放进了手机游戏。除了刚才看到的,其实还有一些我们在座的很有意思的一些系统,我希望在这里面留一些悬念,也希望在这个产品正式上线的时候大家可以看到,可以有一些更多的惊喜。
电视游戏这个领域,其实我们接触是很早的,但之前我们一直没有狠下心在这个上面做这方面,因为我们看到国际大厂在电视游戏做的很领先。《勇者大冒险》这个游戏我们发现它在电视游戏和“Console Game”这种方向上面,其实是有机会的。
第一我们的战斗特征是非常符合摇杆操作的。刚才我们说端游用键盘鼠标、手游用触摸屏点滑操作,到电视游戏最核心的改变是操作感受的不同,我们希望把《勇者大冒险》的冒险体验,用手柄提供出来。
同时我们坚信客厅文化将是未来有可能中国人的一个文化领域的爆发点,更多家庭的需求,亲子需求也好,维系家庭纽带的需求也好,有可能会有这方面的娱乐需求。
我们希望在一个多端多屏互推的概念上面把电视游戏这个领域切入进来,为此也做了一些电视游戏的尝试。刚才视频大家也看到了,版本目前还不是非常完善,不过进度很喜人,而且已经被验证了手柄操作的舒适度、感受,如果大家有兴趣,在一楼电视游戏区域会提供抢先试玩,大家可以感受一下。
我的演讲基本上到这里。大家都知道,像素跟腾讯已经合作了很多年,从《寻仙》开始,三款端游都选择了由腾讯上线。对于《勇者大冒险》这款新品,我们将跟腾讯一起达成多平台、多端的共同推进,我们希望让冒险无处不在,让2015年成为我们的冒险年。谢谢大家!
主持人:谢谢!谢谢两位嘉宾的分享,下面是群访的时间。
记者:我想问一下,公布了端游,还发布手游和电视游戏,这三款游戏有没有区别?还有问一下这三款游戏在未来有没有可能实现数据互通的可能?
陈枫:
首先这三款游戏在同一个IP下的,《勇者大冒险》这样一个IP。既然我们的目的是为了能够APS,我们就希望玩家,首先说一下共同点,同一个IP下,核心的战斗方式几乎是一样的。
不同的点在哪些呢?首先是屏幕大小尺寸不一样,导致玩家体验的方式不一样。
手机上面,手机的使用环境包括手机地操作,可能相应的玩法都会不一样,会是讲求私密性、讲求个人体验、讲求成长、讲求碎片化时间的。
端游上面讲求剧情的带入感,角色不断的成长,包括合力通关的操作等等。
电视游戏上面更多的讲求,它的环境是大屏,视觉冲击要比较强,同时更讲求的是家人的互动,因为客厅是一个公共的环境,不是个人得场所,更多的是家里面人一起玩,增进感情。电视游戏包括了配合、堆栈、PK,这样讲求互动的方式。
《勇者大冒险》对于这三款游戏的设计,包括我们APS并不是单纯把同一个玩法在不同的终端上面显示针对不同的终端进行设计。例如我们端游,光大小就有接近10个G,我们放了大量的CG动画,我们希望带给玩家非常丰富的游戏感受。包括我们请南派三叔撰写的世界观,在游戏里面的体验会是非常长的过程,玩家在玩的过程当中,不断的看到世界观的故事,是带入性很强的。手游是讲求玩家的碎片化时间,卡牌等等一些主流的元素,和我们的游戏,基础的操作、移动、动作、射击这些做一个结合。电视游戏利用手柄,它的特色飞机明显。当然如果能体验一下,三者差别很明显的能够体现出来。
第二个问题,我们会有部分的数据互通。并没有完全的数据互通,因为三种体验,包括玩家的投入时长、参与情况是完全不一样的。电视,必须要大家一起的时间,晚上那么短的时间才能玩。端游经常在线5小时、8小时,甚至更长的时间,很难达到匹配。玩手机和PC端游一起玩,手机是碎片化时间,突然网络断了,那就把端游玩家给坑了。所以会有一部分的互通。
例如剧情,包括一些任务上面,等等有一些互通,但没有做到全部的互通,根据各个游戏类型做一部分的互通。例如世界观,端游上面玩的时候,世界观需要在手游上面解密,有兴趣会在手游上面玩。南派三叔的剧情挖的坑很多,可能手游上面的坑就了解是什么原因,大概是这样。
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