电子竞技需要的是造血干细胞
表面光鲜、实际寒酸,“缺钱”一直都是电子竞技的阿喀琉斯之踵。不要被少数站在金字塔顶端的人生赢家一叶障目,如同当今的社会一样,你不能因为了马化腾等人的富有就说IT行业普遍大款。
Show me the money
中国摇滚之父崔健曾经说过“填饱肚子玩摇滚”,但是填充电子竞技地基的,往往是不可计数的炮灰。除了国内的几家电竞豪门之外,他们的“工作环境”多半是狭小闭塞的民宅和嘈杂混乱的网吧,大多数选手拿到的仅仅是所在城市最低薪水标准的工资,甚至不及。唯一能够指望的就是奖金,可惜肉少狼多,在淘汰率如此之高的电子竞技赛事中能够稳定收益,难度可想而知。苦逼电竞选手的背后,是苦逼的电竞媒体和电竞俱乐部。左一个倒闭、右一个解散,99%的悲剧源于资金链的断裂。
当然,这篇专题的目的不是探讨电子竞技的窘境,我们的意思是,再单纯的粉丝也得面对现实,目前电子竞技从业人员绝大多数挣扎在血和汗的深渊中。
电竞相亲屡战屡败
没有生存就没有发展,为了寻找出路,选手、媒体和俱乐部都做了不少尝试,结果却表明原来在淘宝卖卖周边是才最实际的做法。对于急于推广产品的商家来说,投资电竞换来的宣传效果差强人意,比如你是一个DOTA的爱好者,那么请问你买过几瓶老干爹呢?
曾经有段时间,网络游戏厂商对电竞选手暗送秋波,期望他们能为自己的服务器带来专属的支持者。诸如此类的合作一度轰轰烈烈,结果却是两败俱伤。见多识广的粉丝玩家早已不吃这套,事实也正如他们所料,电竞选手很难保证在平时训练之余还有精力上线。尤为坑爹的是,作为游戏产业的敏感地带,电子竞技每次与“商业”二字沾边,总能激起质疑、不解、争议甚至谩骂——热情过度的粉丝似乎把自己的偶像当作不食人间烟火的圣人了。
另类的门当户对
虽然网页游戏的声光乏善可陈,虽然网页游戏的系统千篇一律,虽然网页游戏的收费横征暴敛,虽然网页游戏的名声不值一提,不过无端的特性却大幅度拉近了玩家和电竞从业者的距离。粉丝可以在网页游戏中很轻松和自己崇拜的大神展开互动,RMB玩家尤其受用充当自己偶像的保护神的感觉。
难能可贵的是,电子竞技和网页游戏没有内容和题材的冲突,让“魔兽3”起家的Sky对准镜头竖起大拇指称赞其它RTS难
免有点别扭,同时身兼电子竞技和网页游戏两个领域却是完全合情合理的行为。前台在训练,后台在挂机,两不耽误,TOWER RUSH打累了,切换出来造造房子、种种蔬菜,与粉丝插科打诨,这样的和谐,应该是玩家、电竞选手和页游厂商都乐意看到的吧。
诚然,不可否认网页游戏也挺乱,被铺天盖地“你懂的”广告透支了太多的信誉。但是爆发性增长已然成为相当一段时间以来国内游戏行业最醒目的亮点。电子竞技需要
钱,网页游戏不差钱,常言道“人生苦短,何妨一试”,尽管一个文艺一个二逼,既然存在取长补短的可能,两位青年就处处看吧。结果不被看好姻缘擦出了火花,并且留下了以“游戏风云”为代表的佳话。随着Sky等明星的逐步登场,电子竞技和网页游戏的组合就已经是不可逆转的趋势了
网页游戏不想再闷声发大财
网页游戏的兴起出乎了很多专家的意料,凭借方便快捷的特点不经不觉抢占了指数级别的玩家数量,可谓“闷声发大财”。不过当网页游戏真正拥有了稳定收入和庞大用户,品牌的树立成为当务之急,怎样才能拾起掉了一地的节操,让自己摆脱“土财主”的形象?
网页游戏需要平等地位
不管网页游戏如何富得流油,很多业内人士和普通玩家仍然只是把它视为产业和游戏的一个陪衬。原因很多,诸如:画面粗糙、技术门槛低、游戏生命周期短、营销手段单一等等。
然而实际的情况是,网页游戏早就今非昔比,国内厂商在这个领域的表现也堪称一流。总而言之,过亿的用户、过亿的收入,绝对不是仅仅因为“两口子不在一起”的状况太多造成的——根据07073的战略合作伙伴
[北斗智库]提供的数据,2011年,“老婆不在家玩的游戏”这种下限广告的转化率已经缩水到了1.5~2。
从追求利润到追求品质,从追求眼球到追求口碑,到了网页游戏“重新做人”的时候了,倘若无法建立独立的气质,“暴发户”的身份将决定了网页游戏永远难登大雅之堂。要想打入主流,最直接的办法自然是在这个圈子找到可以称兄道弟的靠山,电子竞技自然成了不二之选——你看,奥运火炬手也玩页游了,够有面子了吧。
网页游戏需要更健康的形象
平心而论,网页游戏之所以地位卑微,很大程度上是咎由自取:低俗的广告、拙劣的宣传、玩命的抄袭、泛滥的山寨……直到今天,仍有太多从业人员抱着“过把瘾就死”的赌博心态重复诸如此类的顽症。得一时,失一世,长此以往,这个领域根本看不到明天。
看一个人的身价,看他的对手;看一个人的底牌,看他的朋友,网页游戏向电子竞技伸出橄榄枝,初衷之一无非想要证明:“我们的底牌还是有下限的。”把钱用在正经的地方——越是简单的道理越是难能可贵,或许再找个妹子策划一场“某某门”更能赚得暂时的人气,但是联手大众偶像Sky赢得的美誉,绝非人民币所能衡量。亡羊补牢,未为晚也,物以类聚,人以群分,造孽容易造神难——既然如此,就干脆请神吧。一切正如舒淇的金马奖最佳女主角的获奖感言:“我一定要把脱掉的衣服,一件一件穿回来。”
网页游戏需要更稳定的用户
前文提到,网页游戏的特点是方便快捷,可是水能载舟、亦能覆舟,这个特点其实是优势与劣势的混合体。三个月到六个月是国产网页游戏的平均寿命,超过一年的寥寥无几。因为来得简单,所以走得容易,可怕的流失率成为当下所有厂商的噩梦,大家都在为挽留用户绞尽脑汁、殚精竭虑,答案之一就是稳定核心玩家:这部分人基本上支撑了整个服务器的社会风气、组织结构和经济体系,只要他们还在,人气就有了保障。
于是,电子竞技为网页游戏提供了绝佳的灵感,一大票在显示器前南征北战、在麦克风前妙语如珠的明星走进了决策人的视野。偶像崇拜几乎是每个人都或多或少具有的单纯情感,特别是电子竞技爱好者,明星的举手投足往往能在他们之间掀起惊涛骇浪,达到“唯马首是瞻”的效果。如果有人能够提供一个平台,让普通玩家和自己心中的意见领袖更好的交流,同时一起打打游戏——没有上手难度、没有心理抵触——夸张的说,这简直就是一项功德了。
诚然,肯定还会有人对玩家、电竞、页游的“三角关系”颇有微词,认为它伤害了电子竞技的纯粹性,那么最好的反击只有事实:去年,中国的电竞曾经窘迫到沾光别人的场地举办“中国星际第一人战”,今年,中国的电竞已经大气到把韩国的OSL决赛搬到东方明珠的脚下了。当《弹弹堂》被正式列为WCG的比赛项目,我们完全有理由对“微操作”与“碎片时间”的下一次交集充满期待。