小小忍者70服开服到现在,烧了几万块钱,从曾经迷茫的小白到现在小有心得,再玩下去自觉钱不从心,于是整理了一个刚刚完成的3流派切换理论,适用于一般进阶中R人士,当然我相信肯定有不少人已经掌握,,该理论与坦克准备2把武器的原理也完全一样,只不过是进一步增强,想必会嗤之以鼻,所以权当本人曾经热爱过小小忍者来留个名并与诸君探讨一下,但求不喜勿喷了(PS.我不是托。。。实在搞不到3套装备就算了)。
小R会纠结于到哪搞3套装备,那么多刻印,那么多宝石,其实这个理论不在于能否搞到那么多刻印装备,关键在于你是用“优势”克制对手,退一万步说,没有试炼套,可以用打恶魔的4s,没有尾兽之心,可以用普通的宝石,甚至不用宝石。就好像打扑克牌,不在于抓一副好牌,而在于如何把手上的牌打好。输赢不是关键,比如你装备确实比你的对手烂,但是你用原来的装备被对手完胜,现在换一个流派可以让对手伤一半血,这也是一种进步。
该理论2个核心理念:
1.靠流派克制对手,不靠装备属性克制对手;
2.流派切换成本尽可能低。
注意这里流派仅指一般状况,超R完全可以做到一个流派打赢大多数人,新出的宝石也可以使血牛抗住坦克的同时在兼顾闪避,所以这里我想提出两个概念:
1.属性收益:这里的收益不是绝对收益而是相对收益,比如防御相对于破防,数值上看1点破防对应1点破防,但是装备的属性数据有上限,防御的最大值会比破防高,则防御优于破防,但是这个并不是属性收益的高低。再看防御与韧性,防御针对的是除比例掉血外的攻击,而韧性针对的是暴击这单一属性,显然,防御优于韧性,这种属性的作用才称为属性收益。属性收益的存在是流派相克的理论基础,在此就不继续探讨下去;
2.优势:新人最喜欢问的问题是我的装备需要哪些属性。任何竞技类游戏都会有2种分类,1.以不变应万变2.以万变应不变;前者适用于强者,后者适用于智者,比方有的人喜欢把破防堆到极致,这是前者的代表,有的人喜欢破防暴击都堆,这是后者的中庸,当然前者的代价就是你能保持足够的rmb的投入,而后者基于信息经济学,装备查看,切磋,忍界大战系统都为后者提供了获取对手信息的可能,这也是3流派切换理论得以存在的基础。