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《热血三国》武勇 统率 合理穿戴装备

2009-05-25 10:36 来源:07073热血三国论坛 作者:鸡蛋五毛钱俩

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以下举例来分析将领在武勇、统率两因素的相互关系:

       首先科技全满,穿装备后

       将领1:统勇智 250 250 100

       将领2:统勇智 250 300 50

       将领3:统勇智 300 200 100

       将领4:统勇智 300 250 50

这四个将领都是各有特点。可以算是二流或者准一流。

       例子1:以TQ为研究对象:

       ㈠、将领1VS将领3

       将领1单体输出:350(1+50%+250%)*350(1+50%+250%)/[350(1+50%+250%)+350(1+50%+100%)]=861.53846

       将领3单体输出:350(1+50%+200%)*350(1+50%+200%)/[350(1+50%+200%)+350(1+50%+100%)]=714.583333

       将领1有效带兵数为5W,将领2有效带兵数为6W

       当将领在有效统率内时,总伤害会随带兵数的增加而增加,当达到最大有效带兵数时,伤害最大,然后呈下降趋势,当带兵数超过一定数目(这个数目等我再写文章,比较大)时间又呈现上升趋势。

       所以将领1带5W的伤害输出是比将领1带6W的输出要大的。

       将领1带5W兵的输出为:43 076 923

       将领3带6W兵的输出为:42 875 000

       辅助比较将领2VS将领4

       计算(略)

       将领2带5W兵的输出为:54 519 230

       将领4带6W兵的输出为:56 000 000

       可以看出当武勇低时,武勇的效果略高于统率;当武勇高时,统率的效果比武勇高。

       这里就有一个临界点的问题:我先列出最大有效统率输出方程:

       X=武勇  Y=统率 这里假设X+Y 的和一定 为500  攻击目标智力为100

       最大有效统率输出=[200*Y*a(1.5+X%)*a(1.5+X%) ]/[ a(1.5+X%)+b(1.5+1)]

                                   =[200*(500-X) *a(1.5+X%)*a(1.5+X%) ]/[ a(1.5+X%)+b(1.5+1)]

       其中a为所带兵的基础攻击 b为基础防御

       以TQ为模型带入a=350 b=350

       通过带入法计算可知 当X=250时获得最大输出

       由此可以推论 当统率与武勇的和为一定值时,

       二者相等时可获得最大有效统率输出;

       当武勇高于统率时,提高统率获得比武勇更高的加成;

       当统率高于武勇时,提高武勇获得比统率更高的加成;

       二者差距越大,提高低的一项获得的效果越明显。

       由此我们可以看出,决定武将的因素是武勇与统率相互制约的,而如何让二者达到平衡才是我们所要考虑的。

       加入现在有这样两个将领:将领1:统勇 200 210  将领2统勇 190 220 两将领智力一样

       现在有两套装备:装备1:统勇:60 50  装备2:统勇:50 60

       这里如果将领1选装备1,那他的最大有效统率输出肯定没有装备2的输出大;

       而将领2选装备2,那他的最大有效统率输出肯定没有装备1的输出大;

       所以一个统勇 220 280的将是没有250 250的将最大有效统率输出大的。

       所以穿戴合适的装备,提高统勇和的最大值,并让统勇达到平衡是获得最大有效统率伤害输出的有效办法。

       但是从上述计算中也不难看出 ,当带兵低于最大有效统率带兵数时,提高武勇毋庸置疑是提高输出的唯一手段。所以以上讨论全部是建立在带领最大有效统率允许的带兵数的基础上的。

       关于虎符,实际增加25%左右,算上科技也能算是增加了50%
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责任编辑:拉夏
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