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铁骑冲锋忠实粉丝的几点建议

2016-12-06 14:45 来源:网络 作者:astlszb枝夏

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  铁骑冲锋铁杆秘测开始,时至今日玩家的褒贬不一(确切的说是贬大于褒),这种情况的产生一方面是游戏本身确实存在不少的漏洞与不足(客观原因),另一方面爱之深责之切玩家的期望值太高(主观因素),个人玩了几天就乱世争霸事略一二。

  铁骑冲锋个人玩到30级就没怎么花时间精力了(毕竟是测试差不多游戏系统都接触到了就可以了),以下的排序是根据我重新玩了一次新手教程而定。

  一:游戏的核心模块与开场画面

  游戏耗内存较高,模块加载较慢,开场画面更是属于一毛钱的节奏(给予10分差评)。一款游戏能不能抓住玩家的眼球第一印象很重要,我们写作文的时候都讲究个最基本的龙头、猪肚、凤尾,第一印象都不行谁还愿意继续?游戏的开场画面毫无特色放在大街上一抓一大把的节奏给人的感觉就像是不小心点了个链接而已,乱世争霸的最大特色体现在国战;(个人建议:在开场画面中做个国战打斗的动态背景)可选择的玩家头像过少,可以增加一倍,头像在左边有特写;(个人建议:多增加几个VIP头像把图标做小一些可能会更紧凑更有内容感)系统随机的名字可以稍微靠谱点吗?什么“抱着赤兔无敌”都来了,“骑着”都还可以接受点,“抱着”确实没法看(细节很重要)。

  二:战斗界面

  战斗界面绝对是本款游戏一大特色,我就是冲着它来的。步兵、骑兵、弓兵、攻城车4个兵种,步兵高防可抵挡骑兵冲锋使之失效并使自身有一定抵挡效果、骑兵攻防俱佳可冲锋后排弓兵并有一定几率秒杀,弓兵高攻远程输出可齐射提供超高伤害、攻城车攻城尖兵破坏城防主要部队,但在实战中有些许不足:落石城闪避效果与步兵抵挡效果有时间限制,个人感觉5秒左右,闪避效果影响不大,一般在落石城攻防国战中由于落石频繁各方部队基本不敢使用除闪避外的其他技能效果降低了游戏的观赏性和可操作性,抵挡效果影响巨大,由于抵挡有时间限制大大降低了步兵的作用,直观的感受就是玩家步兵的国战上场率较其他兵种最低有的甚至为0,红色武将中步兵将领的招募费用不超过100W其他兵种基本都是几百W;(个人建议:修改闪避和抵挡效果为无时间限制或延长效果时间)骑兵的冲锋距离除森林城池外均为全图,秒杀概率相当高,兵种本身高攻高防成为游戏中最炙手可热的选择破坏了游戏的平衡;(个人建议:适当限制冲锋距离,降低秒杀率,削弱攻防)弓兵、攻城车(不攻击问题已解决)。只有兵种平衡,各兵种间制约才能使游戏更有趣味和可操作性。

  还得着重说说施放技能需要的怒气机制,目前游戏中战斗时无技能CD、施放技能消耗所有怒气,初始怒气30点、每秒增加怒气1点、每上一支部队消耗怒气1点、死亡一支部队减少怒气1点,怒气达到15点才能施放技能,30点怒气充满,但目前15-30点使用技能的效果相同,这就很不科学了,既然效果相同还需要往后积累吗?完全没有意义!还要那个叫什么的,14点怒气上9支部队。(个人建议:1.重做怒气机制,改为各个将领可同时或先后使用各自不同技能、施放技能消耗怒气点数与各兵种部队数1:1,各支部队每次技能使用后刷新技能CD15秒,初始30点、每秒加1点、每上一支部队减1点、死亡减1点、每杀死一支敌方部队怒气加1点技能CD减1秒,怒气达到15点可施放,30点满。打个比方,初始30点,我参战15支部队,4支步兵、5支骑兵、6只弓兵,减15点、余15点,各支部队可同时施放技能,步兵抵挡4点、骑兵冲锋5点、弓兵齐射6点,余0点,战斗一番死亡0支部队减0点、杀死5支部队加5点减5秒、10秒后加10点,余15点,可继续同时施放技能。当然也可以根据战斗局势先后施放适量适当的技能保证怒气的充足和场面的优势如:骑兵先行施放冲锋打乱对方阵型,步兵在对方冲锋时施放抵挡住攻击,弓兵移动至可攻击距离时施放齐射提高输出。此机制使战斗的可操作性大幅度提升,对怒气的使用与控制更加有讲究,让游戏有了一定的战术,既然国战战斗是本款游戏的最大特色就要在这方面多下点功夫,不应马虎了事2.延续目前怒气机制,只需要增加一个怒气加强技能效果即可,此方法简单有效但没有长远打算)

  战斗动画引导很好但过于频繁,同样的战斗每次都有动画引导。(个人建议:每场不同的战斗动画引导1次即可)

  战斗界面中能够看到敌方数量但没有敌方兵种(远征战斗中可以看到)

  三:市场、农田和金币

  市场产出银币,农田产出粮食。升级市场农田提高每秒产出(具体是个什么产出机制不是很清楚,个人感觉1个小时左右就达到最大产出了)和最大产出(达到最大就不会继续产出了,14级的市场2300、14农田7330),(个人建议:要么降低每秒产出要么提高最大产出或是限定每日收取的次数和数量)银币的来源:市场产出,寺庙祭祀,庆典(前期主要来源,军功达到一定要求时开启,没有次数限制,第二天5时重置),挑战擂台,清剿NPC叛、山、马;银币的用途:升级建筑、升级武将装备、酒馆招募武将购买兵书(醉客、农夫、美酒);粮食的来源:农田产出、寺庙祭祀、酒馆农夫、大丰收(前期主要来源,似乎是每小时一次)清剿NPC叛、山、马;粮食的用途:补兵(挑战擂台-解除经验衰减、1关管2级如挑战通过第十一关可保证29-30无衰减但31就要衰减了,清剿NPC叛、山、马-初期经验主要来源,远征、攻城、守城-本款游戏主要内容)、世界任务(屯田有时间必做、申请粮矿做且只做一次、其他自定);金币来源:系统礼包和充值,金币用途:秒建筑CD(35金币=15分钟、33金币=14分钟推出起步价5金币每1分钟2金币、祭祀(30级20金币=750银币=2000粮食)、秒征兵CD(根据部队数量而定30级5支4级黄将6金币)、国战时部队派完后强制出兵(10金币1支部队)、庆典时金块合成动画中购买物品(20金币=下轮保底N个=下轮拾取翻倍=落雷)。就目前来说银币、粮食和金币的来源较少用处不广。(个人建议:提供银币祭祀、金币秒建筑CD花费过高可适当降低、金币祭祀资源过少可适当提高,可增加收取银币时有概率获得金币,适当增加一些资源来源和资源用途)

  四:粮仓、仓库、驿站、各大理石建筑

  升级粮仓提高存粮上限,仓库提高存银上限、存石上限、(个人建议:提高粮仓、仓库的上限,目前的上限过低可增加一倍)驿站提高通商加成(庆典时通商3次、本国其他玩家典庆是可与其通商、通商最多积累5位本国玩家),各大理石建筑(由大理石建造、升级,功能暂有延长庆典时间、提高**金块成功率、提高每个金块合成银币额外加成、庆典时产出银币、国战时抓捕敌国武将、生产兵书等,个人建议玩家优先升级此类建筑),大理石来源:大理石矿(主要来源,似乎是每小时一次)、我国攻打目标完成犒赏(一般10,攻城排名额外奖励)

  五:武将

  武将分为白(3Q,1级)、蓝(1.5W,15级)、绿(7.5W,20级)、黄(20W,25级)、红(40W起,30级,每个红将只能被一个玩家拥有,招募后,其他玩家可花费更多银币抢夺,每次被抢夺热门度增加实力增强),各国武将完全相同,(个人建议:每个国家应拥有各自不同的红色武将,武将属性不同,兵种不同)武将装备一体化且只能升至6级。(个人建议:重做武将装备机制,可单独设立装备栏分不同类型的种类如:加攻、加防、加技能伤害、减技能伤害、加血量、加部队数量等,提升装备可强化上限由等级限制,可借鉴傲视天地,目前的装备系统实在是过于简单,几下子就强化到顶级后还有什么可玩的?难不成天天存钱哄抬红将物价?)

  六:经验、军功

  经验用于升级,军功用于开启庆典。经验的来源:挑战擂台,清剿NPC叛、山、马,远征、攻城、守城,世界任务;军功的来源:远征、攻城、守城,抓捕敌国武将,世界任务(个人攻略:攻城、守城可获得大量经验、军功但游戏初期实力羸弱消耗粮食过多可不参与,同时期清剿NPC叛、山、马可获得较多经验和少许资源并且消耗粮食较少,初期粮食奇缺,与其几下子在国战中把部队打完挂机等粮食不如多清剿几次NPC叛、山、马来得实在,等级起来得快了,实力强了再去打国战前面损失的那点军功根本不值一提。个人建议:适当降低擂台难度,提高清剿NPC叛、山、马难度并增加军功奖励,优化远征机制提供推荐挑战连胜可额外增加军功,适当的给予一些守城奖励)

  七:庆典

  为什么单独拿出来谈呢?实在是因为庆典系统实在是游戏银币资源中的重中之重,一天到晚努力攻城、守城为了什么?有很大部分就是为了积累军功开启庆典。庆典第一次开启所需军功只有1W但是后面开启军功需求成几何增长,我记得我第一天玩了很久感觉没开启几次就需要10W军功了。庆典中的一些小技巧(这个还真不好说各有各的一套办法,没有谁能保证说自己的方法就把别人好,但是它又确实存在,只能大家自己感觉了,有个小提示正在建造的产出或提高银币产出的建筑和宴会厅在庆典中无效)的和诸多大理石建筑的等级(个人建议:初期可根据下一个新建筑出现所需的条件对应升级)对庆典时间长短、收益多少起着不小的作用,30级一般一次庆典可以获得10W左右的银币。

  八:攻城与守城

  攻守城池是目前本款游戏极具特色的主要内容,其中攻城更是重头戏:攻城时每方部队可上阵45支部队(改版后50支),攻守双方的NPC(实力较弱)也算在上阵部队当中;攻守胜负的判定是:攻方完全破坏掉守方城墙,防守方彻底消灭进攻方所有部队(个人似乎基本还没见过“我国攻打”的目标城市未被攻克,不知其中有何猫腻);攻城成功攻方将得到一定奖励(攻城方排名前几位获得额外奖励,玩家破坏城防达到攻方5W 、12.5W、25W此3个数值时均有军功奖励,攻城方排名前几位获得额外奖励),守方不管成功与否都没有任何奖励。这些个设定中我有一些不解,既然攻城有奖励为什么防守没有呢?为什么NPC还要占己方上阵名额呢?长期在国战中看到满屏幕的NPC,实力弱得一塌糊涂还不让己方玩家上阵,典型的占着茅坑不拉屎的节奏,到底是NPC对战还是玩家对战?水战中为什么步兵、骑兵没有了技能?既然步兵、骑兵水战没有技能为什么不多设计2个专门的水战兵种,难不成水战就单调得只需要看弓兵对射就行了?三国时期最出名的战役官渡之战、赤壁之战都是水战,完全可以把水战当成本款游戏的一大特色来打造。(个人建议:增加守城奖励,守城排名可由消灭敌方部队数而定;取消NPC占用己方上阵名额,45支部队应该是仅对玩家的限制;增加2个水战兵种,技能可以是连锁-大幅度增加防御、火击-快速冲向目标自毁并对目标一定范围内部队造成伤害;增加弱国加成机制)

  九:宝物与兵法

  25级开放宝物系统,兵法界面28级出现。这2个系统感觉做得不够完善,宝物系统:宝物从何而来?宝物有没有品阶?宝物可不可以升级?都不知道!(个人建议:宝物来自一场攻城战中取得第一名的奖励,宝物可以用金币和功勋值(个人预设:功勋值在攻城、守城中排名前十的奖励中获得)升级,限定每个宝物的升级次数,宝物品阶随宝物升级而提升,可参考傲视天地);兵法系统:这完全就是个无底洞,目前绝大部分来源于金币买书(50金=50本,100金币=120本,200金币=150)、酒馆银币偶尔能买一丢丢(3W银币=10本),而升级所需兵书简直是天文数字(个人建议:增加兵书来源:攻城、守城中排名前三获得,副本中获得;适当降低金币买书的价格,提高银币买书的数量)

  十:副本

  目前副本似乎没有开放,非常期待,很多现有系统中所存在的或多或少的问题都希望能在此处得到一定方式的解决,比如:国战系统虽然十分出色但未免过于单一无趣可以通过副本开辟一条新的战斗路径,游戏中某些资源获得困难的窘境可以于副本中给予过关奖励的方式得到缓解,红品级武将个体数量限制产生的哄抢由于副本中可招募更多更好的群雄而降温...(副本一定要认真做,这游戏成不成它很关键)

  十一:国家

  三分天下魏蜀吴,万里相似乱世中。乱世争霸中三个国家除了地理位置不同其他完全一样,这真的好吗?还有什么必要分3个国家?(个人建议:增加三国特色:魏国-初始城池最多、城池大丰收与大理石矿产量提升50%,蜀国-城池城防血量提高25%,武将基础属性提升25%,吴国-水战攻方加成25%,水战技能效果加成25%)

  个人谏言:时至今日网页游戏如同雨后春笋般大量冒出,都在抢夺这块看似巨大的蛋糕,而此类游戏的玩家人群是相对固定的,《乱世争霸》不能只抱着“傲世堂”的金字招牌而无所作为,当年傲视天地可以奠定了“傲世堂”的金字招牌,今天为什么“傲世堂”不能再出一款游戏重续辉煌呢!?逆水行舟不进则退,是该到了发力的时候了!

  一般而言网页游戏主要针对的玩家人群主体应该是上班族(这类人群有一定空闲时间和财富),走的是休闲怀旧的大方向,然而就目前的《乱世争霸》设置而言非常的不适合此类人群。游戏中我们可以看到大量的系统都是短时间或即时的操作:主城资源获取间隔太短,基本1个小时左右银币与粮食产出就达到了最大上限,每日收取无限制;大丰收与大理石矿开采间隔时间1小时,每日开采无限制;远征间隔时间不定,初始间隔时间为10分钟随后延长;挑战擂台,清剿NPC叛、山、马,远征、攻城、守城,这些主要游戏内容全是即时操作,世界任务10分钟刷新,都没有任何次数限制。《乱世争霸》就是这么的费时费力,试问哪一个上班族会在上班时间无时无刻的盯着游戏界面看?可想而知不管再怎么喜欢本款游戏,上班总比游戏重要得多,那么放弃游戏就是必然的选择,最后都是些学生和无所事事的时间党在玩,他们有大把时间却没有富裕的金钱应该也达不到开发游戏赚钱的目的。我觉得《乱世争霸》要认清自己的定位,是战争策略类,还是更偏向即时战略,我认为主要还得是夹带即时战略的策略类游戏,大坏境是慢节奏,内部由快节奏的即时战略组成。当然我们要充分尊重花时间玩游戏的努力,人家花了时间就该有所收获,比你没花时间就得强些,

  综上所述我们可不可以往这些改进下:延长资源获取时间,限定每日资源获取次数;远征间隔时间固定为3小时左右,限定每日远征次数;限定每日攻守城池奖励时间,如中午一段时间,下午一段时间,晚上一段时间;延长世界任务刷新为1小时,限定每日完成数量;只有延长CD时间、限定次数、设定游戏高峰期等方法才能有效的减少时间党与上班族的差距,差距小了才有对抗,有了对抗使得游戏更精彩,精彩的游戏才能吸引住玩家,吸引住玩家赚钱那不就自然而然了吗!同样的可以适当的提高金币的含金量,使得有金币的玩家可以快速赶上并拉开与其他玩家的差距,这不就是玩家充值,游戏开发的目的吗!

责任编辑:麻花
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