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烽火战国秘库

来源:    作者:火凤    发布时间:2009-12-26 19:14    有奖投稿

    在网络游戏盛行的今天,许多网民朋友都深深的陷入了网络游戏的境地。然而,经常玩网络游戏的朋友一定都了解,想要在游戏中有不败之 地,掌握一个好的游戏攻略、游戏秘籍与游戏天赋是必不可少的。
    然而,喜欢玩烽火战国的朋友,大家对烽火战国秘库的了解又是怎样的呢,是不是都能把烽火战国秘库运用自如呢?为了帮助大家,今天我就全面的像大家介绍一下烽火战国秘库。

这是一款以日本战国为背景的文字游戏。 Uf ]$I`T# 
此游戏为战役游戏,以一场战役的胜负判定一次游戏的结束,不包含战略层面和内政考量。 ai1;v@1 
战斗采用回合制,玩家每天下达一次指令,管理员每天报告一次战场态势。 XTk :lzFH 
游戏可以由多人多抗或玩家组队挑战NPC。 TOKt{`2} 
<Opw"yY&q] 
二、报名: pc@mQI 
每次游戏参加名额有限,先报名者可担当主将、侍大将,统领全军或一个军团,后来者只能担任足轻大将、铁炮大将等统领一队,足轻大将等必须服从其所属侍大将,侍大将服从主将,不听命令者其上级有撤换之权。 2|i1} 
5 S !j$_( 
报名者姓氏由该场战役的历史背景决定,名字自定。比如一场武田对织田的长筱合战,武田方参阵侍大将名额三个,分别为马场、内藤、山县,那么头三个报名者就必须自己起名为马场xx、内藤xx、山县xx,以此类推。 K@%T5M4j 
);}M"W8 
玩家属性由自己设定,所有NPC属性由系统指定,包括玩家的NPC部下。 Lb<IEy77\ 
EA1&D^nT 
三、武将属性: ^c(r4#}$" 
玩家有20个技能点可分配,4~7项技能为选择项,每选一项需2个技能点。 htL1aQ. 
7kA+F +f 
1、统御:统御决定一支部队的士气和筋力(耐久度),以5点为基准值,每超过1点所部士气+1,筋力+1;少于5点的每少1点所部士气-1,筋力-1。 *S}CiwW>/ 
2、武烈:武烈决定一支部队的攻击力,以5点为基准值,每超过1点所部攻击力+10%,少于5点的每少1点所部攻击力-10%。但武烈值高过智略太多会导致部队误击。 \o2l;1~ 
3、智略:智略决定对敌方使用计谋和识破敌方计谋的成功率,智略每相差1增加成功率20%。 r#1W$~?> 
w6h83m 3 
4、骑术:选择此项技能率领骑兵时攻击力+20%,可发动骑兵专用技突击。 n{L^W5B 
5、炮术:选择此项技能率领铁炮时攻击力+20%,可发动铁炮专用技早入。 x\~ <8o 
6、枪术:选择此项技能率领长柄时攻击力+20%,可发动长柄专用技枪衾。 bc~WJ+ 
7、忍术:选择此项技能手下忍者可以发现视距范围内的伏兵。 8d8jUPFQ 
Pw]r&)I`y[ 
四、兵种: 'm |T"Ym~ 
1、骑兵:对铁炮、足轻攻击力+20%,对长柄攻击力-20%。 8tv4_Lbx 
         每次移动2町(格),山地移动筋力-2,水上移动筋力-0。 )CE]s)6+2 
2、长柄:对骑兵攻击力+20%,对足轻攻击力+10%。 V6_":L"! 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 6)Za K 
3、铁炮:对骑兵攻击力+20%,对足轻攻击力+10%。攻击范围2町(格) fH_l2b[-3@ 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 F @Wi[K 
     铁炮攻击时不受敌军反击,自身受攻击亦无法反击。 fr04nl 
4、足轻:对长柄攻击力-10%。 [PiMu,O[v 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 h`O$L_Z 
5、忍者:侦察兵种,无攻击力,亦不被攻击。 .mqMzV 
         每次移动3町(格),无视地形。 rwW"B  
         侦查范围3町(格)。 6|n3Q$p 
FYE(lEjxi 
五、指令:(每回合每支部队只能发布一条指令) cL.>e=x$ 
1、休息:原地停留1回合,筋力+2。 NRP) 'E 
2、移动:普通移动,玩家要给出移动路线坐标。 A/}[Z\C 
3、疾行:部队在本回合移动+1,筋力-1。玩家要给出移动路线坐标。 DoO ;VF 
4、攻击:攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻方筋力-1,敌军士气-1。 O0BDUpH 
5、突击:骑兵专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 HfP<hQmN' 
6、枪衾:长柄专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 Ge?DD,a c 
7、早入:铁炮专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 &dj/Dq@ 
8、坚守:原地防御,无视技能攻击和合击造成的各种伤害加成,所受伤害减少10%,士气少减1。 #n.v#FyNx 
=u 0a/2u| 
9、伏兵:部队原地埋伏,除非敌军走过身边否则不会被发现。敌人在不知情的情况下走到伏兵身边自动发生战斗,敌军士气-3;敌人走到伏兵视距范围内伏兵主动攻击,敌军士气-2。2町内有敌军则计略发动失败,2町内有忍者侦查则会被发现,计略发动失败或被发现士气-1。 Er$&}9G+- 
n[y^S3}%; 
10挑斗:挑逗2町内一支敌军,计略成功则该敌军向本队疾行,敌军士气-2;失败则自身士气-1。敌我之间不能有其他部队。 H >]*<2(=- 
11.调略:调动2町内一支敌军,计略成功则该敌军背向本队疾行,敌军士气-2;失败则自身士气-1。敌我之间不能有其他部队。 |d6/gSiF 
12.鼓舞:原地停留1回合,士气+2。 r]QeP{ 
13.激励:原地停留1回合,给视距内一支指定的友军士气+2,智略高于7成功率100%,智略每少1成功率降低20%。 3^q9ll7Op 
14.振军:原地停留1回合,1町范围内所有友军士气+1,智略高于7成功率100%,智略每少1成功率降低20%。 7T!t*sSO' 
13.乱波:原地停留1回合,派遣忍者侦查指定地区。 SbMRrWy 
uP8 cW([ 每次游戏参加名额有限,先报名者可担当主将、侍大将,统领全军或一个军团,后来者只能担任足轻大将、铁炮大将等统领一队,足轻大将等必须服从其所属侍大将,侍大将服从主将,不听命令者其上级有撤换之权。 2|i1} 
5 S !j$_( 
报名者姓氏由该场战役的历史背景决定,名字自定。比如一场武田对织田的长筱合战,武田方参阵侍大将名额三个,分别为马场、内藤、山县,那么头三个报名者就必须自己起名为马场xx、内藤xx、山县xx,以此类推。 K@%T5M4j 
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玩家属性由自己设定,所有NPC属性由系统指定,包括玩家的NPC部下。 Lb<IEy77\ 
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三、武将属性: ^c(r4#}$" 
玩家有20个技能点可分配,4~7项技能为选择项,每选一项需2个技能点。 htL1aQ. 
7kA+F +f 
1、统御:统御决定一支部队的士气和筋力(耐久度),以5点为基准值,每超过1点所部士气+1,筋力+1;少于5点的每少1点所部士气-1,筋力-1。 *S}CiwW>/ 
2、武烈:武烈决定一支部队的攻击力,以5点为基准值,每超过1点所部攻击力+10%,少于5点的每少1点所部攻击力-10%。但武烈值高过智略太多会导致部队误击。 \o2l;1~ 
3、智略:智略决定对敌方使用计谋和识破敌方计谋的成功率,智略每相差1增加成功率20%。 r#1W$~?> 
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4、骑术:选择此项技能率领骑兵时攻击力+20%,可发动骑兵专用技突击。 n{L^W5B 
5、炮术:选择此项技能率领铁炮时攻击力+20%,可发动铁炮专用技早入。 x\~ <8o 
6、枪术:选择此项技能率领长柄时攻击力+20%,可发动长柄专用技枪衾。 bc~WJ+ 
7、忍术:选择此项技能手下忍者可以发现视距范围内的伏兵。 8d8jUPFQ 
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四、兵种: 'm |T"Ym~ 
1、骑兵:对铁炮、足轻攻击力+20%,对长柄攻击力-20%。 8tv4_Lbx 
         每次移动2町(格),山地移动筋力-2,水上移动筋力-0。 )CE]s)6+2 
2、长柄:对骑兵攻击力+20%,对足轻攻击力+10%。 V6_":L"! 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 6)Za K 
3、铁炮:对骑兵攻击力+20%,对足轻攻击力+10%。攻击范围2町(格) fH_l2b[-3@ 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 F @Wi[K 
     铁炮攻击时不受敌军反击,自身受攻击亦无法反击。 fr04nl 
4、足轻:对长柄攻击力-10%。 [PiMu,O[v 
         每次移动1町(格),山地移动筋力-1,水上移动筋力-1。 h`O$L_Z 
5、忍者:侦察兵种,无攻击力,亦不被攻击。 .mqMzV 
         每次移动3町(格),无视地形。 rwW"B  
         侦查范围3町(格)。 6|n3Q$p 
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五、指令:(每回合每支部队只能发布一条指令) cL.>e=x$ 
1、休息:原地停留1回合,筋力+2。 NRP) 'E 
2、移动:普通移动,玩家要给出移动路线坐标。 A/}[Z\C 
3、疾行:部队在本回合移动+1,筋力-1。玩家要给出移动路线坐标。 DoO ;VF 
4、攻击:攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻方筋力-1,敌军士气-1。 O0BDUpH 
5、突击:骑兵专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 HfP<hQmN' 
6、枪衾:长柄专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 Ge?DD,a c 
7、早入:铁炮专用,攻击玩家指定的一个敌军坐标,攻击力加30%,攻方筋力-2,敌军士气-2,筋力-1。 &dj/Dq@ 
8、坚守:原地防御,无视技能攻击和合击造成的各种伤害加成,所受伤害减少10%,士气少减1。 #n.v#FyNx 
=u 0a/2u| 
9、伏兵:部队原地埋伏,除非敌军走过身边否则不会被发现。敌人在不知情的情况下走到伏兵身边自动发生战斗,敌军士气-3;敌人走到伏兵视距范围内伏兵主动攻击,敌军士气-2。2町内有敌军则计略发动失败,2町内有忍者侦查则会被发现,计略发动失败或被发现士气-1。 Er$&}9G+- 
n[y^S3}%; 
10挑斗:挑逗2町内一支敌军,计略成功则该敌军向本队疾行,敌军士气-2;失败则自身士气-1。敌我之间不能有其他部队。 H >]*<2(=- 
11.调略:调动2町内一支敌军,计略成功则该敌军背向本队疾行,敌军士气-2;失败则自身士气-1。敌我之间不能有其他部队。 |d6/gSiF 
12.鼓舞:原地停留1回合,士气+2。 r]QeP{ 
13.激励:原地停留1回合,给视距内一支指定的友军士气+2,智略高于7成功率100%,智略每少1成功率降低20%。 3^q9ll7Op 
14.振军:原地停留1回合,1町范围内所有友军士气+1,智略高于7成功率100%,智略每少1成功率降低20%。 7T!t*sSO' 
13.乱波:原地停留1回合,派遣忍者侦查指定地区。 SbMRrWy 
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六、非指令行为: F`,bFQ 
1、遭遇:部队行进中遭遇敌军,自动停下发生战斗。 TI"Ki$jC 
2、合击:调动身边本轮未行动的友军合击指定位置的一支敌军,本队攻击力无加成,第二支部队攻击力加20%,第三支部队加30%,以此类推,除本队外其他合击部队不受反击。 7hMh%d0d(_ 
3、士气为0,部队崩溃退出战场。 )M[FPJP} 
4、筋力0,部队无法执行除休息以外的任何指令。 M 0G`P1o 
5、士气+筋力,决定每一回合玩家行动的先后顺序。 ^n4a oj 
6、误击:指定攻击目标地点被友军占据将执行误击检定,检定失败会攻击友军,武将武烈每高过智略1点增加误击概率20%。 b!"qbC1 
7、击破一支敌军,士气+2。 *(/b{!~ 
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    烽火战国秘库的内容很是丰富,烽火战国秘库似的世界也同样的精彩。烽火战国秘库也同样需要每一位好朋友的支持。有了大家的支持,烽火战国秘库会有更好的明天。
    还没有掌握烽火战国秘库的朋友,请赶快加入到我们的队伍中来。烽火战国秘库期待每一位好朋友的光临。
    谢谢大家的支持!

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责任编辑:火凤

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