四神演武装备系统解析
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四神演武,四神演武装备,四神演武装备属性。
装备系统
1.1.1.装备组
【装备组】增加属性——装备品级、品级系数、品级权重、装备品级策略
a)装备品级、品级系数是一一对应的
b)装备的实际【基础属性】,受装备品级对应的品级系数的影响(在属性生成的时候在详细说明)
c)多个装备品级列表数据,组成一个装备品级策略
d)不同品质的装备,对应各自的装备品级策略,仅仅通过品质来区分
e)独立装备没有品级
f)装备品级初始值为0品,目前没有提升方式,后期开放提升方式
g)品级从0品,可以依次提升至7品,依次提升1个品级,最高7品
1.1.2.装备属性分类
a)固有属性
b)附加属性(即之前的随机属性,这里换一个名称方便说明,下同)
c)两者都拥有一个列表,包含多个属性
1.1.3.装备属性生成
a)适合范围:除了【单条属性改造】之外的现有装备数值生成
b)增加一个【附加属性个数的随机范围】,下限和上限
c)增加【固有属性个数】
d)固有属性
从固有属性组里抽取出来
个数和数值均有数据指定
影响数值大小的,除了数据,还有装备的品级,强化星数
e)附加属性
确定个数:个数是从附加属性个数的随机范围中随机出来
属性从附加属性组里抽取出来
数值在一个范围内随机
f)属性比例值——min、mid、max
给附加属性增加三个属性比例值——min、mid、max
三个属性都需要可以进行编辑
数据中,属性后面有权重下限和权重上限,我们可以将他们的定义改一下,再增加一个项,达到三个
比例值为万分数
用于生成的属性计算
g)品级系数
根据装备品质确定品质策略
根据品质策略里的方案,按照品级得到相应的品级系数
h)装备实际属性
固有属性的计算如下:等级系数*品质(颜色)系数*品级系数*基础属性
基础属性就是数据中写的value值
附加属性的计算如下:等级系数*品质(颜色)系数*random(min,mid)
随机规则,请符合正态分布,均值和方差都可以在数据中编辑
随机时,保留4位小数,(先将min,和mid乘以10000,然后随机取得一个整数,之后再除以10000)
为什么用mid,是为了给装备的单条属性改造留下空间
1.1.4.装备评分
a)根据装备的等级、颜色、品级、属性条数以及数值大小、星数、部位和先前的宝石,对独立装备和装备组各个部件进行评分
b)装备评分=(基础属性评分+附加属性评分)*部位系数+宝石属性评分
c)基础属性评分=装备等级系数*颜色系数*品级系数*(1+0.03*强化星级)
d)附加属性评分=装备等级系数*颜色系数*附加属性评分常数*【某个附加属性的值/(装备的颜色系数*装备的等级系数*这个附加属性的max值)】(对有所附加属性都算一遍,之后求和)
(上边这个式子中的,等级系数取用的是mLevelToLevelValueTable,最大值是8,不是320的那个。颜色系数用的是mColorToQualityValueTable,最大值是1.5.)
单个宝石属性评分=宝石评分常数*power(2,宝石等级)
备注:新增了“附加属性评分常数”和“宝石评分常数”这两个新属性。
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