四神演武战斗系统解析
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四神演武,四神演武战斗系统。
1.1.战斗系统
战斗是指玩家在游戏世界中发生的PVP或PVE行为,我们游戏中主要采用全新半即时战斗方式。其中主要包括:战斗的进入与结束、战斗结算和自动战斗规则。玩家在游戏中存在的战斗分两类:玩家与NPC之间发生的战斗,这类战斗为PVE战斗; 玩家与玩家发生的战斗,这类战斗为PVP战斗。
1.1.1.战斗的触发
a)PVE战斗触发形式:
玩家主动攻击NPC:玩家可以在地图上将鼠标指针移至NPC的avatar上,如鼠标指针变为“剑”状,表示该NPC可攻击,此时单击鼠标左键即可切入战斗场景进行战斗。
玩家点击NPC对话节点进入战斗:玩家在接受挑战NPC任务后,与NPC进行对话,在弹出的对话框中会出现挑战该NPC的相关节点,此时点击挑战节点即可进入战斗。
玩家被NPC主动攻击:玩家在地图中行走时进入NPC警戒区域将自动切入战斗场景。NPC警戒区域在游戏中不可见,由编辑器进对NPC警戒范围进行编辑。
b)PVP战斗触发形式:
以切磋为目的,玩家之间发起挑战邀请进入战斗。
以击杀为目的,玩家攻击玩家进入战斗。
1.1.2.战斗方式
a)手动战斗
由鼠标点击来选择宠物或人物使用的技能和技能所攻击的目标。
b)自动战斗
默认技能为角色出身自带的普通攻击,自动战斗状态下角色或宠物的攻击目标为随机自动战斗状态下选择好攻击技能后,在技能的ICON上会有“默认”字样的高亮框显示。
1.1.3.出战序列
在进入战斗场景后,使用同一技能角色的出战顺序为:自动战斗模式→手动战斗模式若角色都设定为自动战斗模式或手动战斗模式则以自上而下的占位进行先后出战。
a) 角色和怪物的技能特效播放过程是会影响到战斗进程的
b) 角色每施放一个技能的时候都会暂停战斗,用来播放相应的技能特效,暂停的内容包括:
角色技能的吟唱
buff的持续时间
c) 技能特效播放完毕,重新恢复时间计算
d) 所以每个技能特效的时间都会有严格的规定,并且会写在数据之中
e) 战斗中的时间计算和现实时间计算相差着N个技能的EPT,例如:
一个buff的持续时间是8秒,那么这个8秒并非现实时间的8秒,还要加上特效播放的时候暂停的N个EPT,会在感受上有这样一个差距
1.1.4.战斗过程
a)准备时间
每场战斗开始前,都会有三秒中的准备时间,玩家可以针对战斗选择不同的战斗方式(手动战斗和自动战斗)和技能,但是不能选择目标
b) 技能吟唱
每个战斗单位,包括玩家角色,玩家宠物,怪物,都有自己独立的技能吟唱条
吟唱条积攒满之前不能施放技能
吟唱条积攒长度固定
每个技能的吟唱速度不一样,所以每个技能的吟唱条积攒时间也不一样,为吟唱条长度 / 吟唱速度
吟唱条积攒满之后,如果玩家不行动,就保持着一个可以立即施放技能状态,直到他施放技能为止
技能吟唱会被上面说的EPT打断
吟唱速度会被技能效果所改变,比如减速等等
吟唱还会被技能效果打断,被迫重新开始吟唱,比如打断,沉默等等
c) 玩家施放技能
当轮到某个玩家施放技能的时候,战斗所有计时停止,进入EPT
EPT结束,再开始计时,等到下一个EPT
以此轮回直到战斗结束
1.1.5.战斗结算
战斗结束,清除单位身上的buff和debuff,但是各单位的HP和MP保持战斗结束时的数值,不给予回复。
a)战斗单位
战斗单位指每个参与战斗的独立战斗个体,如:宠物、玩家、怪物
人数,即实际参与战斗的玩家角色数量,与宠物数量无关。
b)经验分配
经验获取每个战斗单位分别计算,即宠物与角色分别计算
战斗单位达到等级上限后不再获取经验
宠物等级高过人物等级5级后无法获取经验
c)经验计算
经验值 = 怪物经验总和 *(1-power(|人物和怪物的等级差|, 2.5)/100)*Num(队伍人数参数)*Lead(队长或者队员参数)
d)金钱结算
战斗结束后每只怪物掉落的金钱总额将平均分配给每个队员
e)道具结算
战斗结束后怪物掉落物品将随机分配给战斗成员
角色在获取满任务道具后将不再可获取
f)逃跑结算
玩家在战斗的过程中,逃跑成功了,将不会获得经验,金钱,物品,任务怪也不会累计计数。作为逃兵的惩罚。
g)战斗失败结算
战斗失败:玩家及宠物全部死亡
非组队情况:战斗失败后,死亡的玩家HP为1,并传送至所在地图上的主城
组队情况:战斗失败后,队伍传送至所在地图主城
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