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《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的新一代战争策略类网页游戏,在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种系统,由国内一流团队精心研发,决心成就策略类网页游戏巅峰之作!
 
七雄争霸2车2器1弓详细的数据分析
作者:小驴崽      来源:心如止水.寒      发表时间:2012-01-09 10:07

  如何排阵,一遍又一遍重复的说实在没那么多时间,所有写一个攻略和大家分享。

  论坛上也有很多2车2器1弓所谓的攻略,那些基本上只是每个玩家自己实践经验,并不是完整的数字推导。

  我们玩2车2器1弓需要知道为什么现在这个整型爬楼这么好用?以后这个整型会被削弱?爬楼具体怎样排阵?

  (我自己的整型是1车1勇士2器1弓,勇士是防敏勇士,专精骑,车)

  这篇文章我不说怎样精研,怎样插宝石,这个大家都是大同小异。随便哪都能找到。这里主要是让大家认识

  爬楼注意换兵,不要看到换了兵掉很多战力就不换了,实际收益其实大很多)

  首先需要引用几个关键的数据和公式:

  1.兵种克制攻击加成数据一览表:

  步兵 骑兵 战车 弓兵 器械

  步兵 1.37 0.96 1.35 0.81 1.40

  骑兵 1.36 0.92 0.80 1.12 0.70

  战车 0.95 1.09 1.01 0.66 1.14

  弓兵 1.53 0.99 1.26 0.91 0.86

  器械 1.16 1.18 0.95 1.22 0.89

  2.战力公式: F=(S1/c+S2/d)*K*a^(lnN/lnb)

  1、兵数N:这个不解释了;

  2、武将属性S1:带兵武将的4维属性和,攻、防、体、敏,包括武将自身的属性和装备、宝石附加的属性;

  3、兵种属性S2:兵种的4维属性和,包括相应阶级的兵种属性和相应科技研发增加的属性;

  4、专精加成K:以步将为例,带步兵时K=1.1,带骑兵时K=1.0,带其他兵K=0.9;(武将晋封后为1.2 1.1 1.0)

  5、系数a:这个1.27是本人通过改变兵数总结出来的,用同样的武将带500兵和带1000兵的战力倍数关系为1.27,

  由此验证兵数与战力的关系,每增加1倍兵数,提高27%的战力;

  6、系数b:系数2就是上述兵数的提高基础倍数;

  7、系数c:武将带兵为1的时候,武将属性对战力的加成,为S1/120,此系数是这样总结来的;

  8、系数d:武将带兵为1的时候,兵种属性对战力的加成,为S2/41.2,有点脑残……

  9、F…战斗力。

  lnN/lnb就是以b为底N的对数…这个…在计算器上输入N 然后点ln那个按钮,就是lnN的值;

  输入b,点ln那个按钮,就是lnb的值…然后两者相除…

  好了,有了这2个数据和公式,我们可以开始讨论了。(先不考虑新科技猝灵的影响,这个后面讨论)

  2车2器1弓这个整型的精华在于前排的车能抗,后排的弓和器能输出,所有,我们的目标是找出最能抗的前排和

  输出最大的后排。

  F=(S1/c+S2/d)*K*a^(lnN/lnb)这个公式可能好多人看不懂吧,看不懂不要紧,我们只研究(S1/c+S2/d)*K这部分,这

  部分就是(武将属性总和/120+兵种属性总和/41.2)。

  举个简单的例子,武将属性总和36000,兵种属性总和4120,这样这部分的总和为(36000/120+4120/41.2)=400,要想

  总的战力不变,当武将总属性升到36120时,兵种的属性就只要4078.8就行了。

  由此我们可以得出武将属性120点和兵种属性的41.2是等价的!

  以我为例:我的器将四维:15128 5265 11062 4535 器械属性(加了车科技后):1121 871 664 830

  当我器将带上器兵后,就等价于我的器兵属性变成 :7578 3215 5354 2864 (因为我的武将是1次晋封的,K这里取1.2)

  爬楼时具体的伤害公式我不清楚,我们就假设它单位伤害为X,这个X和攻击有关,我们实际输出伤害就是X乘以伤害系数,

  比如我们的器打云楼的骑兵,我输出伤害就是0.70X个单位。

  再来看看当我们把器将换上弓兵。这时K就变成1.1 等级后的弓兵攻击为6947,他能造成0.917X单位伤害,由于变成了弓兵

  伤害系数变成1.12,所有输出的实际伤害为1.12*0.917X=1.027X

  由此我们可以通过数据得出,器将带弓兵,战力虽然少了8.3%左右,但造成的伤害多了30%多。

  同理也能推导出,前排车和骑之间哪个比较能抗。


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