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外媒眼中的创新UP值:腾讯游戏全球第二

2013-04-17 10:12 来源:厂商 作者:厂商

  真正搞懂用户的需求

  《Fast Company》最为看重的,在于腾讯游戏对于创新有着自己的理解和实践。在腾讯董事会主席兼CEO马化腾看来,创新的核心就是把握用户需求。腾讯游戏有着数以亿计的活跃用户,宝贵的“用户资产”帮助腾讯游戏洞察到用户最真实的需求,并时刻把握住用户需求的变迁。腾讯公司副总裁程武认为,找准未被充分满足的用户需求,在细分领域不断推出精品,是腾讯游戏不断成功的法则。何为精品?在腾讯游戏眼中,适合的才是真正的精品。

  以《QQ炫舞》为例,这个音舞类网游市场的后来者,在2008年上线一年之内最高同时在线即破百万,外界普遍将成功的因素简单归纳为腾讯的用户优势带来的增长能量。这并不需要避讳,然而决定《QQ炫舞》取得成功的真正原因更在于《QQ炫舞》上线以来每个月甚至每个星期不断推出新的玩法,为玩家提供更丰富的网游体验。此外,《穿越火线》也凭借充分的本地化,成为国内第一在线网游,但在韩国却已关服,与国内形成强烈对比。诸如此类的案例,在腾讯游戏的产品运营中不胜枚举。

  基于对用户需求的把握,腾讯游戏对细分市场开拓从未停止。在全球范围内,腾讯游戏携手Take-Two Interactive推出了NBA官方授权的《NBA 2K Online》,并在2012年联合Activision制作出重量级大作《使命召唤 Online》。同时,基于对本土消费者的长期洞察,腾讯游戏陆续推出了自主研发的《御龙在天》、《斗战神》、《天涯明月刀》等作品,用全新的研发理念,在传统的MMORPG类红海中开始发力。据了解,腾讯游戏的许多研发人员,都来自暴雪、EA等全球顶尖的公司。



  泛娱乐战略算不算创新?

  放眼未来,用户需求快速变化,新技术的冲击更为凶猛,创新对于每一个互联网厂商而言都将更加艰巨。2013年是腾讯游戏发展的第十个年头,在这个关键节点,腾讯游戏提出了“国际化、全终端、泛娱乐”的核心战略,其中,其快速布局的“泛娱乐”业务最受关注。

  腾讯游戏去年开始系统性推动泛娱乐战略,探索以 IP 授权为核心、以游戏运营及网络平台为基础的多领域、跨平台的全新商业模式 。基于泛娱乐战略,腾讯游戏与迪士尼、集英社等展开跨界合作,例如获得《火影忍者》等 11 部经典漫画作品的电子版发行权;又如,腾讯游戏与万代游戏共同改编《火影忍者 online 》,将经典动漫 IP 改编为游戏……此外,旗下《洛克王国》在电影、图书出版、舞台剧等领域的泛娱乐尝试也取得了令业界瞩目的成绩。

  这是算在发展模式上的创新?其实,无论黑猫白猫,能抓老鼠的都是好猫。当我们在讨论创新时,本身就需要一个创新和开放的态度。

  据了解,2013已是腾讯游戏成立十周年。4月18日,腾讯游戏将举办“UP+腾讯游戏2013年度发布会”。在这个关键节点上,腾讯游戏将宣布什么发展战略?未来在泛娱乐上将做何部署?或许这才是业界最应该去关注的。

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