2008年,网页游戏市场规模已经达到了4.6亿,用户规模达到900万,并且保持着高速增长的趋势!腾讯正是看到当时网页游戏市场起步门槛较低,优秀作品较少而且还没有太多的竞争对手。为了发挥腾讯社区与游戏平台更大的整合作用,也出于对产品布局的需要,在2009年腾讯高调宣布进军网页游戏市场,至今为止已经占据了半壁江山。这艘航母虽然具有很强大的优势,但是这一路走来并非一帆风顺,也是历经了一些磨难!


4月15日腾讯2011年度发布会上,腾讯游戏正式发布七款网页和社交游戏新品,这七款产品分别是《小白大作战》、《QQ宝石》、《QQ大赢家》、《大乐斗2》、《QQ水浒》、《QQ特工》以及《TNT》。而与此同时,七雄也正在延续着自己的辉煌战果,同年6月,游戏在线人数再次突破,从2010年的60万人增长到80万人,营收也破天荒的达到了2亿的恐怖数字。而儿童网页游戏《洛克王国》也再次创造了非常不错的成绩,其季度最高活跃用户数达到4400万,几乎占据儿童互联网市场用户数的半壁江山。这一切都说明腾讯在大刀阔斧前进的同时也非常注重其在网页游戏市场领域内的多元化!
腾讯曝光并先后上线了这么多的产品,细分的领域也比较多,但目前来看这些产品的效果,比较成功的只有不到一半。这些成功的游戏都有一些共通点:在线的青少年居多,都是回合制的网页游戏,而且类型更偏向于休闲竞技,融入了一些新鲜玩法。而其他几款不同类型的游戏口碑却是一般,尤其是角色扮演类游戏,现在市面上的角色扮演类网页游戏比比皆是,基本上大部分游戏对于玩家来说都缺少新鲜感,玩法单调,无脑操作,在游戏系统和内容上没有比较大的突破。而腾讯目前的战争策略和休闲竞技类的页游是比较受玩家欢迎的,虽然它的角色扮演类还没有比较厉害的代表产品,但是作为目前游戏行业的领先者,它对游戏的筛选以及不断加入自己创意的做法确实看出其对游戏的用心程度。

社区平台的对外开放并没有延缓腾讯自主研发的脚步,在2011年年末陆续推出了一系列叫好又叫座的产品:《将魂》、《夜店之王》、《王朝霸域》等,这些游戏都有其独具创新的玩法,一时间吸引了大批玩家。而且还包括《蜀山传奇》、《萌三国》等为代表的一批开放平台的游戏爆发出很强大的能量。其中《蜀山传奇》这匹黑马的诞生出乎不少人的意料,上线之后呈现高速增长的趋势。可以说整个2011年是腾讯网页游戏的爆发年,尤其是社区平台的开放,带动了网页游戏市场整体步伐。让更多精品游戏呈现在玩家面前。

2012年腾讯网页游戏继续发力,在3月21日的UP2012腾讯游戏年度发布会上,腾讯游戏发布了12款网页游戏新品。其中小部分游戏在2011年年末曾经短暂的亮相过。这次发布的网页游戏无论是数量还是质量堪比以往,类型更加细化,题材更加新颖。但是唯一美中不足的是这些游戏的测试时间,有部分游戏的测试周期时间实在是太长了,小编去年12月份接触一款腾讯新的战争策略类游戏,而到今年年末才开始第三次封测,时间跨度达到将近一年之久。只能说明腾讯更看重的是游戏的创新玩法以及质量保障,力求达到尽善尽美才会对外开放。

这些年腾讯自主研发的能力相比以往要有所提高,从至今一系列的网游作品就能看出端倪。而5月份推出的网页游戏《部落守卫战》更加印证了这样的说法,这种目前流行的塔防类玩法迎合了当下不少玩家的需求。本身塔防类玩法就一直在国内就很受玩家喜爱的游戏类型,这也给它的潮流分增加了不少;或许它的成功带有一定的运气,但是如果从行业角度来说这确实是腾讯自主研发的一大突破,让更多人体会到腾讯不止是会做客户端游戏的公司。至今部落已经拥有30万在线和每月超过数3千万的营收,从势头上来讲大有后来居上赶超王作《七雄争霸》的气势,当然,两者不属于相同类型的游戏用户群体也不同,因此也不存在实际的竞争。

2012年11月24日腾讯嘉年华上面又发布了5款新游以及《七雄争霸》新资料片和《蜀山传奇》的第四职业,这5款产品没有一款是腾讯自主研发,都是开放平台上的产品。从腾讯页游借TCG主推的5款页游不难看出,腾讯页游对着5款页游寄予了颇高的厚望。其中三款游戏的研发商还是首度与腾讯进行合作。这些厂商集体投奔腾讯,放弃了联运而选择将产品交予腾讯独家代理,这说明随着页游推广和用户获取成本提高,为了开辟新的推广渠道,一方面页游厂商开始尝试利用品牌推广策略,另外则是选择了一条与联运相反的道路"独代"。其中腾讯无疑成为了唯一的选择。

游戏行业作为未来的支柱性行业,尤其是正在飞速发展的网页游戏领域,吸引着越来越多的资产大鳄投身其中,谁都想在其中分一杯羹,有可能撼动企鹅帝国的不在少数,也许虎口夺食也未可知,腾讯的页游平台战略也许还有很长的路要走!
