大皇帝伤害计算公式解析
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大皇帝游戏中的伤害数值有着非常复杂的计算公式,但万能的玩家们还是通过游戏实测,找到其中的一些计算公式,让我们一起来看一下吧。
【本文章转自官方论坛,数据仅供参考,如有雷同,那就是真事!】
根据游戏实测 大皇帝现有的技能伤害公式是这样的:(攻击X技能%-敌防御)X技能攻击次数。而我建议的伤害公式应该是(攻击-敌防御)X技能%X攻击次数
我们以5000攻击的赵云打2500防御的人来举例子:(5000X216%-2500)X4=33200
如果把伤害公式调整为像技能描述所说的应该是(5000-2500)X216%X4=21600. 我们发现2种公式伤害结果差异巨大。
再举个5800攻击周瑜的例子。依然是打2500防御的敌人,我们取伤害中间值150% 现行公式5800X150%-2500=6200,如果打到5个总伤害为31000.
如果调整公式则为(5800-2500)X150%=4950,若打到5个则总伤害为24750.
可以发现我提出的伤害公式对技能多次攻击的将影响较大,其中最具代表的就是赵云和孙MM,可以说正是现行伤害公式造就了这2个神将。
游戏中有3种属性 武力 智力 统帅 其中统帅提升防御和带兵量 智力提升攻击和速度 武力提升攻击和防御。而所有的武将3种数值总和基本相差不大,名将的稍高一些,以此达成相对的平衡,这是大皇帝设计的初衷。
现在, 问题来了!由于现行的伤害计算公式导致防御的作用大大降低,可以说越到后期防御越等于没有,防御成为完全无用的数据。致使基础数值里统帅高的人成为废材,武力高的人平庸,智力高的占尽优势。
还是因为现行伤害公式的问题,远程兵普遍基础攻击较高,从而技能伤害占尽优势,致使现在远程横行。而重骑之流的高防御形同虚设。
而且可以发现随着等级的提高,攻击和防御数值成长的进一步拉开,这个不平衡会越来越大。
综上所述,我认为可能是编程时编程人员把设计者的设计初衷给搞错了,造成了现在的极大不平衡。
亡羊补牢,为时未晚!请大皇帝的策划尽快研究更改以上技能伤害公式,让我们喜爱的这款游戏越来越好!
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