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傲视天地战斗相关资料

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  A.部队属性

  如果兵种本身没有某种能力,在战斗中不会体现,除非所用阵型有相应效果,比如弓兵在鱼鳞阵中才会有抵挡效果,在锋矢阵里则不会出现抵挡效果。这里用邓冰带着的飘雪长弓举例,飘雪长弓本身有弓兵系的高暴击加成,部队特性是擅长抵挡,本身就是高暴击高低档,如果放在增加闪避的锥形阵里,就会变成高暴击,高抵挡,高闪避的弓箭手,放在偃月阵里则进一步加强了暴击能力,但是失去了可以闪避的属性。

  稍微解释一下下面两种特性

  1 机动性: 包括闪避和抵挡,经常可以有效防御普通攻击,是很好的兵种特点,美中不足的是闪避或抵抗后不会增加士气,当然对方也不会增加

  2 综合能力: 可以闪避、抵挡、爆击,能力平均、但都会点

  B.战场上的部队状态

  战场上部队有两个槽,上面的是兵力槽,也可以理解为血量,挨打会死兵,被治疗或者补给会涨兵,没兵之后部队就会下场,目前无法在战场上复活。下面的是士气槽,每次普通攻击命中或被法术、战法命中部队都会增加25点士气 被机械部队穿透命中后排部队不加士气

  几种特殊状态

  1 振奋状态: 部队士气>=100 下回合发动战法 士气可以超过100 受到战争吼叫战法攻击后 仍不低于100还是会发动 发动后必然为0,士气超过100发动战法的时候有伤害加成(具体伤害加成数值有待研究,哪位大大知道请回帖告诉我,不胜感激)。战法如果被回避,会被判定为发动失败。像密集阵型这种阵法如果发动的时候被闪避也算是发动失败,很悲剧的。而且像长驱直入,全面出击这种战法,如果被对位的武将闪避了的话,是无法对别的阵位造成伤害的,切记切记

  2 逃亡状态: 每回合自动少兵,可以理解为中毒。

  3 混乱状态:行动停止一个回合,可以理解为眩晕

  C.出手顺序

  阵中部队出手的顺序如下 (进攻方 防守方则相反)

  7  4  1

  8  5  2

  9  6  3

  对战时候 进攻方先出手 然后对方 如此轮换出手机会 而本方部队的出手顺序就如上所示  (关于这个,笔者也有一个疑问,不知道大家发现没有,有的时候一个部队可以连续出手两次而对方只出手一次,难道这个也和机动性有关么?)

  最后说一句,20个回合之后就算是平局,判定为守方胜利

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