傲剑 六年磨一剑 CEO自述成长历程
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网页游戏的概念最早是出现在90年代,然而在国内风靡和被人熟知却是从2006年开始。《傲剑》团队早在04年的时候,就已经瞅准了这块市场,由于种种原因直到今日才正式完成,也即将上线与玩家朋友们见面。
自主研发引擎 困难重重
自己研发引擎还是购买引擎一直都是业内人士探讨的重点,但大多数游戏公司都偏向于购买,因为在竞争激烈的市场上,自己研发一款引擎获得高于购买引擎的回报几率太小,但《傲剑》网络坚持了。有人说,网页游戏对于引擎的依赖极小,甚至不需要引擎,有必要么?《傲剑》为此坚持了3年。因为《傲剑》不仅仅是一款网页游戏,它的模式和经验将为今后 的大型有端网游埋下基础,而自主引擎的成功研发,将是一笔不可多得的财富。
研发引擎首先是资金上的问题,《傲剑》团队组成之初,都是一群喜欢游戏,想做游戏的人组在一起的,大家都有着各自的工作,没有资金怎么办?凑!所有的资金都是大家从生 活开销中节省出来了。没有时间怎么办?挤!但凡下班之后,《傲剑》团队的成员都会聚在一起,共同修葺我们共同的梦想,可以说除了睡觉和工作之外,我们的时间全部耗在了引擎的研发上。
时有矛盾 团队危机重重
坚持梦想是最痛苦的。不考虑体力上和物质上的消耗,单单是精神上的压力就足以令人崩溃,我们的团队从组成到如今走了许多人也来了许多人,最低时候的人数只有3人,几次都差点到了散伙的结局,但看着就要成型的梦想,我们选择了坚持,而当如今我们获得了超过1.8亿投资的同时,曾经的辛酸将成为一杯酣甜的美酒。
市场定位 几经思考
2007年,在奔走了几个月之后,我们获得了巨额投资,而《傲剑》的研发工作也正式开始了。研发之初,我们就在考虑应该研发一款怎样的网页游戏?对此,我们花了将近2个月的时间对几乎当时市场上所有的游戏进行了评估和分析,并从06年到07年期间的发展轨迹中摸索着市场今后的走向,后来,我们将《傲剑》定位为2.5D画面(当时画面相当粗糙,且都 是2D的),即时战斗(当时是文字加图片的年代),ARPG风格(对于完全没有操作和真实感受的网页游戏来说,势必会遭市场冷落),于是在接下来的2年多时间里,《傲剑》两耳不闻窗外事,一心只造好游戏,因为我们懂得,一款精品的游戏,需要不断的磨合和不断的完善,急着捞钱就意味着提前输掉了市场。
人才欠缺 四处招集
一款游戏是一群人的作品,因此,在《傲剑》进行了一段时间的时候,我们发觉依靠原本因梦想聚集在一起的人的能力,还远远不够,无论效率还是精力都无法满足研发进度的要 求,为此,《傲剑》开始四处招揽贤才,其中,如张国强、james mark、韩若等都是当时从国内外著名企业,从一个高职高薪水的公司来到《傲剑》团队,至今他们为《傲剑》做出了 巨大的贡献,我很感激他们。记得我问过他们,当时为什么会选择一个未来没有保障的工作时,他们说,“因为你和我聊的是梦想。”至今,这句话仍激励着我和我的团队,写在了公 司的大厅里,“为你的梦想工作”。
很庆幸也很高兴我能在一支喜欢游戏,有理想,有责任心,有干劲的团队里,《傲剑》的面世,不仅仅是我们辛苦六年的结晶,也将是开启网页游戏新时代的代表作品,你们的付 出值得用成功的喜悦回报,而作为期待和关注《傲剑》的玩家朋友们,你们会享受至高无上的品质,请相信我们。
致敬!
程雄文
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